Campagna Guerra dell'Anello
- Ale Mark
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con l'aiuto di Matteo (SEO) ed Alfredo (AleMico) sto organizzando un gruppo di gioco nella zona fra Varese-Como-Milano (e non oltre) così da poter mettere in piedi una campagna bellica sulla base di quanto fatto (egregiamente) dai ragazzi della Gilda Adriatica, ma con alcune nostre modifiche.
Il regolamento del gioco è già esistente sotto forma di bozza e ne discuterò al più presto con Tom sulla base delle nuove liste che verranno impiegate per il Torneo di Lega 2016.
Per far partire il tutto sarebbe necessario essere in 10 persone, 5 per fazione (Bene e Male).
Al momento saremmo già in 5 per le forze del Bene, mentre 4 per le forze del Male.
Qualora ci fosse qualcuno di voi interessato, ma giocasse solo con le forze del Bene, si potrebbe anche trovar un accordo e regolarci fra di noi, di conseguenza.
Chi di voi si aggiudicherà l'ultimo posto utile per partecipare a questa splendida avventura bellica ambientata nella Terra di Mezzo?
Ovviamente cercasi persona affidabile, no perditempo!!!
Impugnate le armi, l'Oscuro Signore vi chiama!!!
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- Tomgalad
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Sarei curioso di sapere che modifiche vi apportate anche perchè vorremmo migliorarla per la prossima volta!
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- Ale Mark
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Sì come base abbiamo usato il vostro regolamento con alcune varianti. Non appena possibile il nostro addetto stampa vi mostrerà qui il tutto!!!
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- AleMICO
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Thorin: Dove eri andato se posso chiederlo?
Gandalf: A guardare avanti.
Thorin: E cosa ti ha fatto tornare?
Gandalf: Il guardare indietro.
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- Ale Mark
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Iluvatar wrote: Ho inviato i file a SEO. Te li ha rigirati?
Ciao Ilu, in realtà il povero Teo non ha fatto in tempo ad inoltrarmi nulla perché avevo già fatto tutto da solo, mappa compresa!
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- Ale Mark
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Regolamento e mappa distribuiti a tutti i giocatori, da oggi si comincia con lo schieramento.
Per la fazione del BENE combatteranno:
Lord of Numenor - SEO - Ale Mark - Dayan El - Falkon.
Dalla parte dell'Oscuro Sire invece, schierati nella fazione del MALE:
Jack-Sulladan79-AleMico-Tiamat-Fabri
Prossimamente verranno postati tutti gli aggiornamenti del caso.
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Postate appena potete un sunto delle regole.
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1.1. Giocatori:
Ci saranno due fazioni denominate BENE e MALE.
Ogni fazione sarà composta da 5 giocatori che muoveranno i loro eserciti sulla mappa e si affronteranno in battaglia.
La mappa è composta da tanti territori, ognuno appartenente ad una macro regione, ognuna di colore diverso e ben distinguibile dalle altre.
La mappa contiene le seguenti dieci macro regioni campite coi seguenti colori:
- ERIADOR in giallo, guidato in battaglia da Alessandro Melone (Gambit76);
- ROHAN in verde scuro, guidata in battaglia da Alessandro Marcone (Ale Mark);
- GONDOR in celeste, guidata in battaglia da Daniele Staffieri (Falkon);
- REAMI BOSCOSI in verde chiaro, guidati in battaglia da Tommaso Zerbi (Tomgalad);
- FORTEZZE DEI NANI in blu, guidate in battaglia da Matteo Carnelli (SEO);
- ISENGARD in rosso, guidato in battaglia da Alfredo J.M.A. De Gregorio (AleMico);
- MONTAGNE NEBBIOSE in nero, guidate in battaglia da Mattia Rocca (Tiamat);
- RHUN e KHAND in marrone, guidati in battaglia da Nicolò Farinella (Sulladan79)
- MORDOR in arancione, guidato in battaglia da Jacopo Peron (Jack);
- HARAD in lilla, guidati in battaglia da Michele Scapinello (Tom Bombadil).
Nella mappa vi sono tante caselle numerate in corrispondenza di ogni territorio.
Le caselle rotonde bianche corrispondono a territori non ancora assoggettati, mentre qualora dovessero essere colorate significherebbe che sono diventate parte del territorio della fazione a cui il colore fa riferimento.
Fra truppe alleate è concesso di marciare liberamente su territori amici, senza che questi diventino assoggettati. Esempio: un territorio delle Montagne Nebbiose ha la casella rotonda ancora bianca e vi stanzia una truppa proveniente da Rhun, la casella rimane ancora bianca e non diventa marrone.
2. SETUP INIZIALE
Ogni macro regione avrà inizialmente a disposizione due contingenti, uno da 600 pt. e uno da 800 pt.; questi due contingenti potranno posizionarsi liberamente all’interno della propria macro regione di appartenenza.
Ogni giocatore dovrà scegliere, rispettando il più possibile il background storico della terra di mezzo, un territorio dove insediarvi la propria fortezza.
All’interno di cada fortezza si insedieranno delle guarnigioni poste a loro difesa, capitanate da un eroe, a scelta del giocatore; questi avrà l’obbligo di presidiare la fortezza durante tutto l’arco della partita affinché la stessa non cada in mani nemiche.
Solo la morte lo solleverà dall’incarico.
Anche in questo caso l’eroe messo a presidio della fortezza dovrebbe essere scelto accuratamente sulla base del background storico, esempio il Balrog di Morgoth in un’ipotetica fortezza a Moria.
La guarnigione sarà inizialmente composta da truppe per un totale di 400 pt. eroi inclusi.
2.1. Fasi di gioco:
Il gioco WAR IN THE MIDDLE EARTH è composto dalle seguenti fasi:
- fase rinforzi
- fase iniziativa
- fase movimento
- fase combattimento
Fase rinforzi
In questa fase ogni fazione otterrà dei punti che potrà poi spendere immediatamente, oppure decidere di accumulare nelle proprie tesorerie.
I punti che si possono guadagnare ad inizio di cada turno sono i seguenti:
- 10 punti per ogni proprio territorio in possesso
- 100 punti per ogni fortezza
- punti bonus sulla base dell’estensione territoriale della macro regione
I punti bonus per l’intero possesso di cada macro regione sono i seguenti:
- 20 punti per le Fortezze dei Nani, Rhun&Khand;
- 40 punti per Rohan, Isengard;
- 60 punti per Reami Boscosi, Harad&Umbar;
- 80 punti per Gondor, Mordor;
- 100 punti per Eriador, Montagne Nebbiose.
Ricordiamo che tali punti, se non spesi immediatamente, arricchiranno il vostro forziere e potranno essere spesi nei turni successivi.
Fase iniziativa
Verranno tirati dei dadi dall'arbitro generale per vedere chi avrà l'iniziativa nella fase movimento.
A quel punto la fazione che avrà vinto l’iniziativa dovrà muovere tutti i propri eserciti e comunicarlo all’altra fazione attraverso la Chat Campagna SDA di whatsapp.
Una volta fatto, l’altra fazione muoverà i propri eserciti. Nel turno successivo la fazione che avrà perso l’iniziativa avrà un bonus di due punti sul tiro di dado; questo artificio servirà a render più facile l’alternanza delle iniziative ma nello stesso tempo a lasciare un po’ al fato la questione. Ricordiamo che i dadi per l’iniziativa saranno tirati solo dall’arbitro generale.
Prima della fase di movimento ogni fazione, iniziando con quella che ha l'iniziativa, può decidere di:
- costruire un avamposto al costo di 100 punti in un territorio dove è presente un suo esercito;
- rinforzare un esercito, situato in una propria fortezza o avamposto, di 100 punti o multipli di esso (il valore massimo di un esercito non potrà mai superare i 1000 punti), limitatamente a ciò che si possiede nel tesoretto.
Qualora un avamposto giungesse ad accumulare 500 punti (il minimo richiesto per un esercito) e non ci fosse la possibilità di rinforzare un contingente già presente sulla mappa, questi potrà generare un ulteriore esercito.
Per gli stessi motivi, qualora una fortezza arrivasse ad avere 900 pt., la stessa potrà generare un esercito da 500 pt. in quanto 400 pt. è il valore minimo della guarnigione che deve sempre essere presente all’interno della fortezza.
Fase movimento
Cada turno ogni esercito può decidere di star fermo oppure di muoversi sulla mappa, via terra o via mare.
Via terra lo può fare gratuitamente in una casella adiacente, solo se questa è confinante.
Nel caso si voglia muoversi di un’ulteriore casella, l'esercito dovrà spendere 100 punti per effettuare il movimento.
Esempio: un esercito di 800 punti potrebbe fare al massimo 4 movimenti su territori con confini semplici, di cui un massimo di 3 a “pagamento”.
Ciò sta a significare la marcia forzata alla quale viene sottoposto il contingente con piccole unità lasciate nei diversi territori a presidio degli stessi.
I vari contingenti sul territorio non potranno MAI superare il valore massimo di 1000 pt. e non potranno MAI scendere sotto i 500 pt.; questo significa che un contingente di 800 pt. potrà spendere al massimo 300 punti, distribuiti come meglio crede, nei propri movimenti.
Ogni volta che un contingente lascia e/o attraversa un territorio, il cerchio bianco con numero indicativo del territorio, diventerà del colore della macro regione di appartenenza dell’esercito.
Esempio: se un esercito fa 3 movimenti conquisterà tutti e tre i territori a condizione che essi siano liberi da armate nemiche.
Ogni volta che un esercito si sposta in una casella dove è presente un esercito avversario si dovrà bloccare immediatamente e nella fase combattimento i due eserciti dovranno affrontarsi in una battaglia. Non ci si può muovere in un territorio o attraverso un territorio dove ci sono già due eserciti di fazioni diverse che dovranno affrontarsi in battaglia nella successiva fase combattimenti. In uno stesso territorio non potranno esser mai presenti due eserciti della stessa fazione. L’unica eccezione è quella di muovere in un territorio dove sia già presente un’armata in rotta (vedi nel dettaglio in seguito) per integrare i suoi punti a quelli del suo esercito senza MAI superare il livello massimo di 1000 punti.
Per muoversi via mare le fazioni dovranno imbarcarsi inizialmente o dai Porti Grigi dell’Eriador (BENE) o dal Porto di Umbar (MALE).
Di conseguenza solo le truppe di queste liste potranno spostarsi via mare mediante le loro imbarcazioni: all’interno di esse potranno essere stanziate solo fanteria e cavalleria, mostri o altre tipologie sono escluse.
I movimenti delle navi saranno calcolati sempre mediante territori adiacenti, ciò sta a significare che le navi da guerra costeggiano i litorali, non si spingono mai in mare aperto e possono percorrere fino ad un massimo di quattro territori, come nei movimenti a terra.
A differenza di questi ultimi però, per cada territorio del quale la nave ne costeggia i confini, non verrà assoggettato alla fazione, ma ciò accadrà solo al territorio effettivo in cui avverrà lo sbarco.
Questo perché tutto il contingente salpa da un territorio e arriva, in blocco, a sbarcare in un altro.
Esempio: truppe haradrim per un totale di 800 pt. salpano da Umbar e costeggiando i vari territori arrivano a sbarcare ad Anfalas, avendo eseguito il proprio spostamento massimo di 4 territori senza aver perso punti nel tragitto.
Gli spostamenti via mare dovranno sempre avere un inizio ed una fine su terra ferma, ovvero la fase di movimento non potrà ultimarsi con navi in mare aperto e truppe a bordo.
Qualora allo sbarco fossero presenti truppe nemiche, verrebbero automaticamente coinvolti in battaglia. In caso di sconfitta la flotta ancorata viene immediatamente distrutta e quindi persa ai fini del gioco.
In questo caso può salpare un secondo contingente dal proprio porto, ovvero non ci potranno mai essere sulla mappa più di una nave per fazione.
Fase combattimento
Due eserciti sono definiti ingaggiati quando si trovano in una stessa casella; a questo punto dovranno combattere con uno scenario estratto a sorte dall’arbitro generale, fra quelli inseriti nell’Infopack 2016 della Lega dell’Anello.
La partita avrà una durata massima di due ore e mezzo con chiamata dell'ultimo turno dopo due ore e un quarto. Se un turno è iniziato si dovrà finire quello, se invece è appena finito la partita terminerà decretando un vincitore ed uno sconfitto in base allo scenario. N.B.:nel caso la partita finisca in pareggio verrà decretato vincitore chi avrà totalizzato più punti massacro. Sia l’esercito vincitore che quello perdente perderanno delle unità dopo lo scontro, quantificabili arrotondando ai 100 punti più vicini per difetto.
Il vincitore avrà un BONUS di 100 punti (il morale alto delle truppe porta sempre i suoi vantaggi) che potranno esser spesi nella successiva fase iniziativa per aumentare quell'esercito oppure per esser messi nel tesoretto della propria fazione.
Il perdente avrà invece un MALUS di 100 punti (il morale sotto i tacchi delle truppe può portare spesso a disertare).
Esempio: Un esercito del bene di 800 punti perde in battaglia 250 punti ma vince la battaglia. Il suo esercito quindi è come se avesse perso 200 punti ma guadagna 100 punti per la vittoria. L’esercito ora avrà quindi 700 punti (800-200+100).
Se avesse perso 251 punti l’esercito avrebbe ora 600 punti.
Un esercito di 600 punti sconfitto che perde 230 punti avrà 300 punti (600-200-100). N.B.: nel caso che l’esercito vincitore abbia un numero di perdite che lo portasse ad avere un punteggio inferiore ai 500 punti nonostante il bonus, automaticamente verrà rigenerato a 500 punti, ovvero, ricordiamo, il punteggio minimo affinché esista.
L'esercito dello sconfitto dovrà arretrare in un territorio libero non appartenente alla fazione avversaria pena l’annientamento.
Nel caso in questo territorio sia già presente un’armata amica, essa potrà unirsi a quella unendo i suoi punti all’armata alleata senza che quest’ultima possa superare il limite massimo dei 1000 punti (i punti in eccesso saranno persi).
Se l’armata sconfitta avesse meno di 500 punti (punteggio minimo per armata) essa sarà considerata in rotta (non annientata).
Un’armata in rotta:
- può muoversi solo di una casella durante la sua fase di movimento
- non può attaccare un esercito avversario
- se attaccata è automaticamente annientata.
Un’armata annientata è invece automaticamente eliminata dalla Mappa.
Fine del Turno
Dopo che tutti gli eserciti avranno combattuto si inizierà un nuovo turno con la fase dei rinforzi.
2.2. Attacco alle fortezze
Per rendere più difficile e realistica la conquista delle fortezze, che in termine di punti sono molto importanti, quando la si attacca si avrà un malus di 100 punti, inoltre la missione non verrà sorteggiata bensì verrà automaticamente giocata la missione “Grande Assedio” (ovvero quella presente a pag. 214 del vecchio regolamento).
Se si attacca invece una fortezza dove non è presente nessun esercito si farà comunque una battaglia considerando l’esercito difendente da 400 punti.
Schieramento
Il Difensore schiera l’intero contingente sopra o dietro le mura della fortezza, poi il giocatore che assedia schiera tutte le sue forze a 30” dalle mura nemiche.
Obiettivi
La partita dura 12 turni.
Il giocatore Attaccante vince se, alla fine di un turno qualsiasi, ha 20 o più modelli sopra o dietro le mura, oppure se riesce a conseguire due dei seguenti obiettivi:
tutti gli eroi nemici sono stati uccisi;
i Difensori sono stati ridotti al 25% o meno del loro numero iniziale;
l’Attaccante possiede 10 modelli sopra o dietro le mura.
Qualora l’Attaccante non riuscisse a conseguire le condizioni vittoria prima della fine del dodicesimo turno, vince il Difensore.
Arieti, scale e torri d’assedio saranno forniti gratuitamente all’esercito assediante.
3. DELUCIDAZIONI FINALI
Ogni battaglia potrà esser fatta da chiunque della propria fazione in base ai propri impegni e tempo libero, senza che questo gioco che tutti ci appassiona e unisce, diventi un impegno gravoso e di conseguenza un peso.
Ovviamente è comunque richiesta una certa serietà nel rispetto degli altri partecipanti alla campagna.
Ad eccezione del generale di cada contingente, le liste di ogni esercito possono anche esser modificate di volta in volta e possibilmente costruite a background in base al luogo dove si combatte per aumentare maggiormente l'enfasi della campagna.
Il generale dovrà essere obbligatoriamente un eroe con nome e questi non potrà, per nessuna ragione, abbandonare il suo contingente, fino a che morte non sopraggiunga.
Gli eroi con nome morti in una battaglia non potranno più far parte delle successive imprese belliche, ad eccezione dei due seguenti casi:
1) Gandalf il Grigio, inizialmente schierabile fra le forze dell’Eriador. Una volta morto potrà ricomparire fra le forze di Rohan o di Gondor sottoforma di Gandalf il Bianco, come da liste ufficiali di Lega dell’Anello 2016.
2) Il Negromante, inizialmente schierabile all’interno di Dol Guldur, potrà ricomparire a Barad-Dur sottoforma di Sauron, ma ovviamente senza la possibilità di scegliere l’anello del potere fra le opzioni.
Le ferite verranno tutte ripristinate da battaglia a battaglia, in caso gli eroi con nome sopravvivano, così come i punti spesi fra P, V, F.
Ciò sta a indicare il riposo psico-fisico e la medicazione delle ferite subite da cada eroe, nel lasso di tempo fra una battaglia e l’altra.
L’arbitro generale dev’essere avvisato a fine partita di risultati, punti massacro ed eventuali eroi con nome caduti in battaglia, così da tenere sempre aggiornato il sistema.
I movimenti degli eserciti e la fase rinforzi verranno decisi di comune accordo tra i giocatori della stessa fazione all'interno di una apposita chat.
Verranno quindi create due distinte chat alle quali potranno aggregarsi solo i giocatori di quella fazione. Ogni esercito verrà caratterizzato inizialmente da due numeri. Il primo identificherà quell'esercito al fine dei movimenti e rinforzi ed il secondo identificherà il punteggio dell'armata.
Ad esempio 3/700 starà a significare che quello è l'esercito numero 3 ed ha al suo interno 700 punti di valore: una volta svelato chi è il generale che comanda tale contingente, potrà essere sostituito con nome e numero, ad esempio Boromir/600 e apposita foto del personaggio sulla mappa.
Verrà poi creata una chat Campagna dove saranno tutti invitati e dove si comunicherà agli avversari le decisioni prese.
Di volta in volta i progressi della nostra campagna saranno inseriti nel sito dell’Anello, nella sezione “Gruppi di gioco”, “Lombardia” da apposita persona incaricata.
3.1. Controllo della Lista
Ogni fazione dovrà avere un arbitro interno che verificherà le corrispettive liste dei propri compagni alleati, segnalandone eventuali errori. Tale liste dovranno essere inviate al proprio arbitro almeno tre giorni prima della battaglia. Senza l’invio della lista, in ogni caso, non si potrà partecipare in alcun modo all’evento.
Gli arbitri di fazione, oltre a verificare le liste dei propri alleati, hanno l’obbligo di tenere aggiornati i conteggi dei propri forzieri.
I punti spesi per cada turno dovranno essere comunicati immediatamente all’arbitro generale.
3.2. Le Forze
Il singolo giocatore ha un massimo di 1000 PUNTI e un minimo di 500 PUNTI per costruire la sua armata.
I limiti dei numeri dei MODELLI è di un minimo di 3 ad un massimo di 75 per cada contingente.
Si devono rispettare le seguenti indicazioni e restrizioni: Si possono utilizzare forze prese da tutti i supplementi SDA, dal regolamento “Lo Hobbit – Un Viaggio Inaspettato” e successivi supplementi. Se una regola viene ripetuta in pubblicazioni diverse, la più recente prevale sempre sulla più vecchia. Le armate dovranno essere schierate secondo le alleanze previste.
3.3. Come Comporre l’Armata.
Le regole sono semplici: usare i supplementi in nostro possesso e tramite esse comporre le liste da schierare in War in the Middle Earth.
Si utilizzano tutte le regole e le restrizioni indicate da pagina 99 a 103 del regolamento“Lo Hobbit – Un Viaggio Inaspettato”.
L'esercito schierato potrà essere composto da un intero contingente proveniente da una delle liste presenti nelle liste di Lega 2016, oppure formato da un contingente principale e altre compagnie da guerra derivanti da fazioni diverse, ma alleate fra loro perché appartenenti alla stessa macro regione: non tutte le fazioni possono quindi allearsi fra di loro, per maggiori informazioni al riguardo seguire le indicazioni in seguito riportate.
ERIADOR
1. Forlindon
2. Ered Luin
3. Emin Vial
4. La Contea
5. I Porti Grigi
6. Harlindon
7. Emyn Beraid
8. Minhiriath
9. Cardolan
10. Terra di Buck
11. Brea
12. Amon Sul
13. Arnor
14. Eregion-Rhudaur
15. Gran Burrone
ISENGARD
16. Enedwaith
17. Tharbad
18. Dunland del Nord
19. Dunland del Sud
20. Orthanc
21. Nun Curunìr
MONTAGNE NEBBIOSE
22. Methedras
23. Moria
24. Dimrill Gate
25. Dimrill Dale
26. Celebdil
27. Campi iridati
28. Caradrhas
29. Città dei Goblin
30. Nido d’aquila
31. Monte Gundabad
32. Monte Gram
33. Angmar
34. Forodwaith
35. Northern Waste
36. Withered Health
LE FORTEZZE DEI NANI
37. Ered Mithrin
38. Erebor
39. Colli Ferrosi
40. Dale
RHUN E KHAND
41. Rhun Settentrionale
42. Rhun Meridionale
43. Dorwinion
44. Khand
HARAD
45. Nafarat
46. Near Harad
47. Abrakàn
48. Karna
49. Far Harad
50. Umbar
51. Harondor
MORDOR
52.Ephel Duath
53. Nurn
54.Minas Morgul
55.Gorgoroth
56.Cirith Ungol
57. Barad-Dur
58. Udun
59.Nord-Ithilien
60.Paludi Morte
61.Emyn Muil
62.Terre Brune
63.Dol Guldur
REAMI BOSCOSI
64. Bosco Atro Meridionale
65. Palazzo di Thranduil
66. Bosco Atro Settentrionale
67. Carroch
68. Rhosgobel
69. Lothlorien
70. Fangorn
ROHAN
71.Estemnet
72.Foresta di Drùadan
73.Edoras
74.Fosso di Helm
75.Guadi dell’Isen
76.Drùwaith Iaur
GONDOR
77. Anfalas
78. Erech
79. Valle di Ringlo
80. Lamedon
81. Dol Amroth
82. Lebennin
83. Sud-Ithilen
84. Lossarnach
85. Minas Tirith
86. Osgiliath
87. Anorien
88. Amon Hen
In grassetto sono evidenziati i territori contenenti le rispettive fortezze.
Le alleanze possibili per comporre gli eserciti all’interno delle macro regioni sono possibili SOLO ed ESCLUSIVAMENTE fra le seguenti liste, presenti sul sito nel pdf “Eserciti di Lega 2016”:
BENE
ERIADOR: Eregion e Gran Burrone, Arnor, La Contea
LE FORTEZZE DEI NANI: Erebor, La Compagnia di Thorin, Khazad-Dum, Le Città dell’Est
REAMI BOSCOSI: Lothlorien, Le sale di Thranduil, Fangorn, L’alleanza di Radagast
ROHAN: Rohan, La Foresta di Drùadan
GONDOR: Minas Tirith, I Feudi
MALE
ISENGARD: Isengard
MONTAGNE NEBBIOSE: Moria, Angmar, La Fortezza di Gundabad, La Città dei Goblin, La Desolazione del Nord, I Troll
RHUN E KHAND: I Reami dell’Est
HARAD: Harad e Umbar
MORDOR: Mordor, Dol Guldur, I Nove
N.B.: gli eroi con nome non possono essere presenti in due eserciti di macro regioni distinte. Ad esempio se Khamul viene schierato nell’esercito di Rhun, non potrà MAI essere schierato in una banda appartenente alla macro regione di Mordor. Le chat di fazione esistono anche per questo.
E’ utile che i giocatori alleati si consultino fra di loro prima di stilare le rispettive liste.
3.4. Regole Speciali
Si presume che i modelli abbiano tutti gli oggetti di base forniti dal loro equipaggiamento. Ogni oggetto addizionale scelto dalle opzioni consentite per quel tipo di modello, deve essere rappresentato sul modello stesso;
In War in the Middle Earth gli eroi non possono raccogliere armi/oggetti/equipaggiamenti da modelli uccisi (amici o nemici);
In War in the Middle Earth non viene utilizzata la regola passeggeri;
Gli elementi scenici non possono essere rimossi o spostati in alcun caso, a meno che non diversamente deciso di comune accordo da ambo le parti;
Al fine di determinare la visibilità di un modello avversario da parte di un proprio modello si prende in considerazione la linea di vista dalla visuale del modello. Tutti gli elementi scenici seguono la regola Quello Che Vedi E’ Quello Che E’: le aree boschive NON interrompono la linea di vista a meno che questa non sia fisicamente interrotta da un albero; analogo discorso vale per le colline. Si seguono quindi le regole del manuale Base.
3.5. Obiettivi
Dopo il 12º turno la fazione (BENE o MALE) che avrà sul campo più punti sarà decretata vincitrice della campagna.
I punti saranno conteggiati come segue:
15 punti per ogni fortezza;
5 punti per ogni avamposto;
1 punto per ogni territorio senza avamposti o fortezze.
...e ora è tempo che facciate marciare le vostre truppe...
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- Schieramenti iniziali
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Il Bene vince l'iniziativa (6 sul dado contro il 4 del Male) e muove. Il male contrattacca e si verifica il primo scontro nel territorio 56 tra le forze di Gondor e quelle di Mordor. L'Albero bianco giocherà con 800 punti contro i 600 dell'Occhio. Chi la spunterà?
Nel frattempo gli spostamenti degli eserciti vedono i Nani e gli Uomini dell'Est conquistare tutta la propria area.
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