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IL TEMPO DEGLI EROI

Breve guida alle Monoeroi in MESBG

 

The Hobbit the White Council

 

Gli articoli di tattica non sono il mio forte, e questo vuole essere più che altro una dichiarazione d'amore verso un tipo di lista che molti giocatori non amano giocare, o semplicemente non conoscono abbastanza bene...

 

La mia passione per le monoeroi nasce molto lontano dalla Terra di Mezzo, e si perde nelle nebbie della mia gioventù di giocatore di WHFB, quando scoprii il fantastico scenario "I Sette Cavalieri", in cui un manipolo di Cavalieri di Breronnia doveva affrontare un'orda senza fine di goblin. Passando poi a MESBG mi sono reso conto che questa formula poteva, più o meno, funzionare anche nelle normali partite e così ho inziato a sperimentare varie combinazioni di eroi per poter far rendere al meglio questo tipo di lista, con gran disappunto del povero Tolkien che probabilmente si starà rivoltando nella tomba. Non mi sembra il caso di dilungarmi eccessivamente nello spiegare tutte le mie elucubrazioni, quindi mi limiterò a fare una panoramica globale su quelli che sono i parametri da prendere in considerazione nella scelta di una lista di questo tipo e una mia personale pagella(da considerarsi come una valutazione molto molto generica delle potenzialità della lista, credo servirebbero pagine e pagine di analisi e considerazioni e decine di partite per poter davvero esprimere un giudizio del genere) relativa alle monoeroi "con nome" presentate nei supplementi per poi passare a fare alcune considerazioni generiche più alcuni spunti per la creazione di monoeroi sgrave personalizzate.

 

MONOEROI CLASSICHE

 

Parliamo delle liste "storiche" presentate nei supplementi, le cui scelte di composizione sono limitate e a volte quasi obbligate, dunque eviterò di dilungarmi in troppe descrizioni e andrò dritto al sodo visto che bene o male sono liste che conosciamo tutti.

Parametri di Riferimento:

Abilità in corpo a corpo (CAC): la semplice, nuda, cruda e brutale capacità di infliggere ferite al nemico.

Attacchi a distanza (DIST): che siano frecce, sassi o incantesimi, quello che importa è fare danni a distanza. La capacità di "cecchinare" aumenta questo parametro.

Resistenza (D): difesa, difesa magica e regole speciali che proteggono e rendono più resistente i singoli eroi o l'intera lista. Quanto è difficile andare in rotta?

Mobilità (M): non solo il valore di movimento, ma anche l'acccesso a marcia eroica definisce questo parametro.

Sinergia (S): come interagiscono tra loro i pezzi della lista? Hanno bisogno l'uno dell'altro per funzionare bene o sono solo una manciata di miniature messe insieme per caso?

 

 

CAC

DIST

DIF

MOB

S

Compagnia dell'Anello

ooooo

ooo

ooooo

oooo

oooooo

Compagnia di Thorin

oooooo

o

oooooo

oo

oooooo

Bianco Consiglio

ooooo

oo

ooooooo

oooo

oooooo

Fangorn

oooooooo

ooo

ooooooo

ooo

oo

Raminghi del Nord

oooo

oooooooo

oooo

oooo

oo

Cavalieri Neri

oooo

ooooo

ooo

ooooooooo

ooooo

Nazgul di Dol Guldur

oooooo

oo

oooooooo

oooooo

ooooooo

I Troll

oooooo

oo

oooooo

ooo

oooo

 

 


 

 

MONOEROI CUSTOM

 

Qui il discorso, viste le decine ci combinazioni disponibili, è ancora più ampio. Sarebbe impossibile fare una valutazione come quella precedente, quindi mi limito a dare qualche spunto maturato in anni di esperienza, principalmente utilizzando il Bene, ma penso che il discorso sia valido per entrambe le fazioni, sebbene il per il Male sarebbe più corretto parlare di spam di mostri. Non esiste il modo giusto o sbagliato per comporre una lista, bisogna però partire da alcuni capisaldi, validi peraltro anche per le nostre "Monoeroi Classiche", e su quelli ragionare.

 

 La forza del numero: è inutile girarci attorno, sarete sempre e comunque in inferiorità numerica, quindi in tutti gli scenari in cui ci sarà richiesto di contollare obiettivi multipli farete sempre tanta fatica. Bisogna puntare a massimizzare per prima cosa i punti scenario ottenibili dalla vostra lista.

 Colpire dove fa male: il vostro primo pensiero dovrà essere eliminare alla svelta gli eroi nemici, eventuali stendardi o pezzi particolarmente ostici mentre siete a piena forza, dopodichè vedervela con la normale truppa sarà decisamente più semplice.

 Restare uniti: un eroe circondato è quasi sempre un eroe morto. Cercate per quanto possibile di tenere unite le vostre forze, usando i picchiatori come "scudo" umano per personaggi di supporto e maghi.

 Usare la testa: non avete secchiate di goblin da buttare a casaccio nella mischia. Prendetevi il giusto tempo per pensare a come muovere i vostri pezzi, pianificate i movimenti anche in funzione dei turni successivi . Ogni movimento è fondamentale!

 Possanza: ne avrete tanta, ok. Ma non abusatene perchè bastano un paio di turni storti per ritrovarvi spompati prima del tempo. Nel caso usatela prioritariamente per vincere i combattimenti o per fare entrare le vostre bande vicine negli scenari ad ingresso casuale, non per ammazzare un orco, per quello non c'è fretta, Ben vengano eroi con Mighty Hero, Master of Battle o l'accesso a Heroic Combat gratuito.

 Magia: offensiva o di supporto? Dipende molto dal vostro stile di gioco. Sconsiglio vivamente di uscire di casa senza la luce magica, quindi uno tra Galadriel/Cirdan/Gandalf/SDO stanno bene più o meno dappertutto, dipenderà da voi se aggiungere un secondo mago (a discapito di eroi puri da piccchia picchia).

 L'Eroe giusto al momento giusto:

Ci sono alcuni Eroi che a parer mio sono particolarmente adatti per questo tipo di liste, e vorrei spendere due parole per loro.

 

Tauriel: costa poco e macella truppa che è un piacere.

Galadriel Lady: aiuta tutti con la luce, dà difesa magica e picchia come un uomo. Da sposare!

Thorin Campione di Erebor su capra + Orcrist: che dire. Combattimento Eroico gratis, difesa alta, flagello degli orchi.

Radagast: terrore a bolla, ira della natura a volontà e cura. Supporto eccellente.

Legolas: niente da dichiarare.

 

SDO:l'unica vera difesa antiaerea per il Male.

Drago di Caverna: veloce, violento ed economico.

Re dei Goblin: non va giù, il ciccione.

Smaug: fa lista da solo, non serve neanche dirlo!

 

 


 

DULCIS IN FUNDO, LE BOMBADILLATE

 

bombadil

 

Dopo tutte queste dissertazioni, non potevo certo non parlare del più amato/odiato/incompreso Eroe di tutta la gamma, che dà il meglio di se proprio a supporto di altri Eroi. Un innesto che in queste liste è un doppio schiaffone morale (uno al BG, uno ai nervi del vostro avversario). Mi capita spesso di parlare con giocatori che mi dicono di non capire il senso in gioco di questo pezzo che di fatto "non fa niente". Non è esattamene così, andiamo a vedere perchè. La cosa più ovvia che fa è "ricaricare" un vostro eroe ( di 1/1/1 + 1 Ferita, fino al loro valore iniziale), ed eliminando a vostra scelta qualsiasi potere magico che lo influenzasse in quel momento (mesmerismo, paralisi ecc...) senza perdere un eventuale fortifica spirito, il tutto grazie al suo incantesimo Refreshing Song. Inoltre tutti i modelli amici entro 3" superano qualsiasi test di coraggio fossero chiamati a superare.

Le sue caratteristiche più interessanti e tatticamente utili però sono la sua "invincibilità" (è immune a qualsiasi incantesimo o arma a distanza, e se decide di caricare un nemico vincerà automaticamente lo scontro, sebbene non potrà infliggere colpi) e l'area di controllo dentro la quale non può entrare nessuno, amico o nemico, a meno che il giocatore che controlla Tom lo consenta. Questo ci permette di adottare alcune strategie utili e interessanti:

 

Difesa contro Siege Engines.

Se un proiettile di qualsiasi tipo colpisce Tom, semplicemente scompare prima di colpirlo quindi è una buona idea far deviare su di lui tutti i colpi d'artiglieria che vi piovono sulla testa, avendo cura di posizionarlo nel modo migliore per evitare frapposizioni.

 

Bloccare eroi nemici.

Sauron? Balrog? No problem! Buttateci contro il nostro caro Tom, e inchiodate così metà esercito nemico. Mentre il pezzettone sarà occupato per tutto il tempo che serve, il resto della vostra suicide squad potra arare abbastanza agevolmente l'armata nemica con la giusta calma.

 

Bloccare passaggi.

Tra basetta e area di controllo, avrete un muretto mobile di 3 pollici che potrete sfruttare a vostro piacimento per tappare i buchi, incanalare il nemico o semplicemente per difendervi da pericolosi accerchiamenti.

 

Proteggere i maghi/modelli di supporto.

Come dicevo prima, se il giocatore che controlla Tom lo desidera, può fare entrare modelli amici nella propria area di controllo. Questo comporterà che un modello amico a contatto di basetta potrà essere eventualmente caricato da un solo aversario alla volta, ed è un buon modo per far durare di più modelli che in cac non sono esattamente "brillanti".

 

Esempio:

In questo caso Arwen è protetta al centro dello schieramento, libera di lanciare Ira del Bruinen a ripetizione ricaricata da Tom, mentre gli altri tre frullano tutto quello che possono.

Tattica

 

Tutto questo naturalmente ha un prezzo. Tom non può contestare obiettivi, ed ogni volta che lancia un incantesimo o va in CaC consumerà punti volontà (ne ha 20 e quando finiscono, semplicemente scompare dal campo). Inoltre vi capiterà di essere vincolati dai suoi movimenti, il che, se non pianificate bene, potrebbe rendere la vostra manovra macchinosa e abbastanza prevedibile.

 

 

 Per il momento non ho altro da aggiungere, spero di essere stato esauriente, non troppo dispersivo e di avervi incuriosito almeno un poco, spingendovi almeno una volta a fare una bella partita 6 vs 60!

Alla prossima, e come dice il nostro Tom:

 Laugh and be merry!