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Categoria: Eserciti Dipinti
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LA LISTA

 

Affascinato dall’articolo scritto da Forgeworld e dalla bellezza ed originalità della lista, ho costruito questo esercito monoeroi, convinto che potesse rispettare i miei criteri minimi di competitività-divertimento che pretendo da un esercito (se no che noia!). Inoltre credo sia uno degli eserciti economicamente meno costosi che abbia mai giocato e uno dei più veloci da dipingere!
A 800 punti, la lista per il torneo di Legnano era così composta:
- The Necromancer of Dol Guldur (leader)
- The Witch-king of Angmar
- Khamul the Easterling
- The Dark Headsman
- The Forsaken
- The Lingering Shadow
- The Slayer of Men 1
- The Slayer of Men 2
Per un totale di 8 modelli e 775 punti.


Analizziamo un po’ i vari modelli:
Il Re Stregone è l’unico nazgul con 3 possanza, che gli permette di fare un paio di azioni eroiche prima di conservare l’ultima possanza per assicurarsi la resurrezione. In combattimento è però uno dei peggiori, essendo dotato di una semplice spada e di nessun’altra regola speciale.
Khamul, aka “il Cornuto”, è invece l’unico con 3 attacchi, che lo aiutano a vincere un numero maggiore di combattimenti. La sua arma gli permette poi qualche giochetto tattico contro qualche pezzo nemico particolarmente ostico.
The Dark Headsman, ossia “il Boia” è semplicemente un figo. Se fa 6 causa d3 ferite e ha un’ascia che non ha nessun timore ad usare, dato che non gli importa di morire più e più volte. Un perfetto ammazza-pezzigrossi, con quel giusto tocco di ignoranza che solo l’ascia riesce a dare a questo gioco.
The Forsaken, ovvero il già games-workshoppiano “Traditore” come suggeriscono i suoi abiti da haradrim. Ritira ogni tiro per ferire e ha una lancia, candidandosi tra i pezzi più validi e versatili.
The Lingering Shadow, meglio noto come “il Lingerie” o come copia sexy del Signore delle Ombre (LOSDO ndr). La sua regola sul riposizionamento tattico ad ogni turno lo rendono il più veloce sul campo. Utilissimo, anche se poi in combattimento è il peggiore insieme al Re.
Gli Slayers of Men sono le due bestie da combattimento. Un +1 a ferire li rende davvero cattivi. Se giocassi la lista a meno punti preferirei togliere il Re o il Cornuto piuttosto che loro.
E infine il leader, su cui è meglio soffermarsi di più.
Il Negromante è un mago di ottimo livello, con un’enorme numero e varietà di magie lanciate con valori di dado competitivi. Avere 25 volontà (utilizzabile come fato!), con un dado bonus per lanciare le magie se giocato in monolista, lo rende duraturo nel bersagliare il nemico e resistente alle mosse dell’avversario. Regge bene il confronto con fino a due nazgul nemici. Raggela anima concentrato è un’arma di distruzione di massa e/o un ammazza-eroi non indifferente, specie se coadiuvata da un esaurisci volontà e una maledizione lanciati precedentemente. Nessun mago può lasciare così “nudo” un eroe nemico prima di finirlo solamente con magie. Infine in combattimento ha il suo perché. La maestria 7 non è da sottovalutare, ma soprattutto il fatto che se ferisce -ed ha Fo6- uccide in automatico se la ferita non è salvata, a prescindere dal numero iniziale di esse. Pensate se va in combattimento dopo aver lanciato una maledizione che lascia il nemico senza fato…
Infine c’è la cosa più importante: con lui in campo i nazgul ritornano in vita al 2+ invece che al 3+ (“possanzabile”), rendendoli quindi pressoché immortali fino a che lui calca il campo di battaglia.
Ovviamente, dipendendo la sua sopravvivenza dal rimanere con della volontà avanzata, soffre gli esaurisci volontà nemici. In uno scontro con i comunissimi nazgul avversari deve stare attento a resistere agli esaurisci volontà potenziati che probabilmente gli verranno lanciati contro, e si sa… la sfiga è sempre in agguato. Come dicevo può resistere e ribattere colpo su colpo anche contro due nazgul, ma contro tre (specialmente se uno si chiama Dwimmerlaik) la sua esistenza rischia di cessare presto e con essa le probabilità di vittoria.
Ma ancora non abbiamo detto qual è la sua Vera nemesi! Eh no, i nazgul nemici possono abbatterlo per sfinimento o con un bel colpo di fortuna, così come la Dama dellaLuce… ma c’è un modello che può farlo sparire dal campo al primo turno o quasi! Chi? Beh ovviamente Floi, che può togliergli la regola speciale che gli permette di usare la volontà come fato. A quel punto basta una freccia e tanti saluti allo spiritello.

Considerazioni finali sulla lista:
Finché il Negromante è vivo, se si gestisce la possanza con intelligenza, i nazgul sono sostanzialmente immortali. Anzi le loro frequentissime morti saranno una delle armi più forti a disposizione, perché quando muoiono possono risorgere a 6” da dove sono morti. Così facendo si è sempre imprevedibili e molto molto veloci per la conquista di obiettivi.
Tra combattimenti e raggela anima concentrati, i pochi modelli della lista possono uccidere davvero tanti modelli nemici, ingaggiare senza paura gli eroi nemici (se perde, il nazgul muore e risorge.. ma se il nazgul vince?). La resurrezione permette quindi di non sprecare mai possanza per vincere combattimenti o fare colpi eroici. Si può essere davvero pazienti e oculati con la possanza. Meglio tenerla per risorgere in sicurezza e usarla nei momenti topici o nell’ultimo turno.
Nei tornei monolista di Lega può ottenere ottimi risultati e garantirvi grande divertimento, dato il suo stile di gioco fuori dagli schemi. Invece in un torneo ad alleanze rischiate che i vari Floi, elfi (tra esilio, lame elfiche e una generale alta maestria) e nazgul vi causino danni irreparabili e compromettano rapidamente la durata della vostra partita e quindi del divertimento stesso.
Ma ogni cosa ha i suoi momenti per essere nel posto giusto… e i tornei di Lega vi permettono di avere questa occasione più volte l’anno!

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TESTO DI BACKGROUND: CADUTA E RISVEGLIO


Fu scagliato con forza a terra, riverso sulla schiena, proprio come il morente padre di fianco a lui. I suoi occhi pieni di paura fissarono per un istante l’enorme figura in armatura che gli si stagliava di fronte, pronta a mettere fine alla sua esistenza e alle speranze di tutti i Popoli Liberi.
Ma in quel momento Isildur fu più veloce del suo destino: afferrò la spada rotta del padre e colpì con un fendente l’armata mano del suo malvagio aggressore. Un lampo di luce pervase i campi del Dagorland e mentre l’Anello cadeva a terra ancora avvinghiato all’armatura che lo indossava, lo spirito di Sauron fu separato dal suo potere e dovette fuggire lontano per ripararsi.
Purtroppo la bramosia degli uomini non permise di sfruttare l’occasione per eliminare per sempre il male dalla Terra di Mezzo e, quando l’Anello tradì il suo nuovo possessore conducendolo alla morte nelle acque del Grande Fiume, si persero le sue tracce per due millenni e mezzo, ovvero fino a quando il suo padrone era ormai pronto a ritornare.
Insediatosi nella foresta di Dol Guldur, Sauron aveva assunto nuovamente abbastanza forza da tornare una seria minaccia e riprendere la ricerca del proprio anello smarrito. Il suo oscuro fascino aveva ormai deviato anche la mente del più saggio degli Istari, Saruman, che inizia ad agire all’insaputa del Bianco Consiglio.
Quando, nell’anno 2941 della Terza Era, decide infine di attaccare Dol Guldur, è solo per evitare che Sauron inizi le ricerche dell’Anello nel fiume Anduin, dove ancora si crede che sia, ma solo perché lo vuole per sé.
Ed è qui che i nazgul, che nei precedenti secoli avevano guidato separatamente le campagne di conquista e terrore in varie zone della Terra di Mezzo, si riunirono a difesa del loro padrone, di nuovo capace di scendere in battaglia personalmente.
Tra rovine ed alberi corrotti, sotto un cielo di nubi livide, lo scontro tra i massimi rappresentanti della luce e dell’oscurità prese finalmente atto. Eppure entrambe le fazioni erano ancora ignare che il loro fato era già nelle piccole mani di alcuni coraggiosi abitanti della dimenticata Contea.