To Asgard and Back Again- Campagna SBG 2020/2021

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01 Oct 2020 22:15 - 02 Oct 2020 16:06 #133424 by Samildanach
TO ASGARD AND BACK AGAIN

Da un paio di mesi stiamo lavorando a questa grande campagna, parliamo di ben 12 giocatori, che finalmente domani prenderà il via.
A breve posterò il regolamento, che è da considerarsi una "base" che potrebbe essere utile a molti, eventualmente modificabile a vostro piacimento, aggiungendo regole o quello che vi pare.
Lo scopo di questa campagna è quello di giocare e far crescere pian piano le armate dei molti giocatori Trentini che da poco si sono affacciati al nostro gioco (e che si sono già fatti valere in alcuni tornei ;) ), infatti abbiamo voluto rendere possibili le alleanze gialle, pur dovendo sempre mantenere almeno una banda del proprio esercito.

Piano piano, quando avrò tempo, cercherò di postare foto, aggiornamenti ecc. Non prometto una cadenza regolare, ma farò del mio meglio.
Intanto ecco un assaggio per stuzzicarvi, l'elenco delle fazioni e dei relativi "Generali" scelti dai giocatori.

-Rohan - Theoden
-Mordor - Kardush
-Iron Hills - Dain
-Goblin town - Goblin King
-Rivendell -Elrond
-Azog's Legion -Azog
-Serpent Horde -Suladan
-Mirkwood -Legolas
-Rivendell -Gil-Galad
-Angmar -Re degli Stregoni
-Gondor -Denethor
-Umbar -Dalamyr

When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.
Last edit: 02 Oct 2020 16:06 by Samildanach.

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02 Oct 2020 08:57 #133426 by Samildanach
Replied by Samildanach on topic To Asgard and Back Again- Campagna SBG 2020/2021
Regolamento Campagna

Il Generale: all'inizio della Campagna, ogni giocatore dovrà scegliere un personaggio con nome che fungerà da Generale delle proprie forze. Il Generale dovrà sempre essere inserito in lista quando si combatterà una Battaglia Decisiva, negli altri scontri la cosa sarà a discrezione del giocatore. E' possibile giocare alleanze (verdi o gialle) in ogni tipo di battaglia, a patto che sia presente almeno una banda della propria fazione principale.

Ogni volta che il Generale scenderà in campo, nel caso venisse ucciso durante la battaglia, il giocatore tirerà un D6 per stabilire la sua sorte nella battaglia successiva:

1-2Ferita grave:il personaggio inizierà la prossima partita con una ferita e un punto fato in meno
3-5-Ferita lieve:il personaggio inizierà la prossima partita con una ferita in meno
6-Invincibile:nessuna conseguenza

Il turno di gioco:
L'ordine di gioco verrà determinato casualmente all'inizio del primo turno(a partire dal secondo il 1°Giocatore di iniziativa diventerà il 2°,il 2° diventerà 3° e cosi via. L'ultimo diventerà primo ecc..) Quando tutti i giocatori avranno dichiarato le loro azioni e verranno definiti gli scontri da risolvere si potrà stilare il "calendario del turno",alla fine del quale verrà aggiornata la mappa di Campagna.

Durante il proprio turno il giocatore potra dichiarare fino a due di questi sei tipi di azioni:

Occupare un territorio vuoto adiacente ad uno in proprio possessso (Schermaglia)
Attaccare un territorio presidiato dal nemico adiacente ad uno in proprio possesso (Scorreria)
Attaccare una capitale nemica adiacente ad un territorio in proprio possesso (Battaglia decisiva)
Resistere: quando un proprio territorio viene attaccato, il giocatore sceglie di dare battaglia.
Ritirarsi: quando un proprio territorio viene attaccato il giocatore può decidere di ritirarsi in un altro proprio territorio adiacente. Il territorio abbandonato viene automaticamente conquistato dall'invasore. Il difensore non può ritirarsi quando ad essere attaccata è la propria Capitale
Intervenire: è possibile dichiarere un intervento (che causerà una Schermaglia) se un avversario invade un territorio vuoto entro una distanza massima di 4 territori dai propri

Schermaglia: se nessuno degli altri giocatori si oppone, il giocatore di turno occupa il territorio prescelto. In caso contrario, il giocatore che ha scelto di intervenire dovrà combattere una battaglia a minimo 400 punti, con scenario ad estrazione casuale. Per conquistare il territorio il giocatore di turno dovrà ottenere una Vittoria, anche se di lieve entità. In caso di vittoria Maggiore dell'altro giocatore, sarà invece quest'ultimo a poter occupare il territorio.

Scorreria: i due giocatori coinvolti dovranno combattere una battaglia a minimo 500 punti, con scenario ad estrazione casuale. Il difensore potrà modificare di +/-1 il tiro di dado per determinare lo scenario. L'attaccante conquisterà il territorio riuscendo ad ottenere una Vittoria, con qualsiasi altro risultato il difensore resisterà all'aggressione.

Battaglia decisiva: i due giocatori coinvolti dovranno combattere una battaglia a minimo 700 punti, con scenaro ad estrazione casuale. Il difensore potrà far ripetere il tiro di dado per determinare lo scenario. L'attaccante conquisterà la capitale nemica solo ottenenndo una Vittoria maggiore. In questo tipo di battaglia i rispettivi Generali devono sempre essere messi in lista.

NB: tutti i giocatori dovranno effettuare almeno DUE azioni di qualsiasi tipo durante ogni turno, anche se non necessariamente ad ogni azione corrisponderà una battaglia. Non è comunque possibile combattere più di due battaglie durante ogni turno.


La mappa di gioco:ogni fazione inizia la campagna in possesso della propria Capitale e di altri due territori assegnati casualmente. Durante lo svolgimento della Campagna potrà acquisire nuovi territori.

-Mare: alcuni territori (e anche alcune Capitali) si affacciano sul Mare. E' possibile dichiarare una Schermaglia o una Scorreria da questi territori (ma non una Battaglia Decisiva), rinunciando a dichiarare altre azioni durante il turno.

-Montagne: è possibile dichiarare qualsiasi tipo di azione tra due territori separati da una catena montuosa al prezzo di due azioni.

-Fiumi: i territori separati da fiumi sono considerati alla stregua di quelli "normali" se è presente un guado (tratteggio in rosso sulla mappa), in caso contrario sarà possibile dichiarare una Schermaglia o una Scorreria da questi territori (ma non una Battaglia Decisiva).


Bonus di Campagna:

-Controllo del territorio:
A partire dalla fine del secondo turno, in base al numero di Territori posseduti, ogni giocatore avrà diritto a un bonus da utilizzare durante il turno successivo. I bonus NON sono cumulativi.

Territori posseduti
Bonus
Da 1 a 4 Il giocatore ha diritto a 3 azioni(invece di due) durante il suo turno
Da 5 a 8 Ripetere un tiro di iniziativa, una volta per partita.
Da 9 a 11 Ripetere un tiro per i rinforzi negli scenari che li contemplano,una volta per partita.
12 Tutti i modelli dell'armata guadagnano la regola Fearless per un turno, una volta a partita.


-Miglior generale:
Nella tabella riepilogativa della campagna verranno trascritti tutti i punteggi di ogni partita. Alla fine di ogni turno il giocatore con il miglior Delta obiettivi potrà beneficiare di questo bonus una sola volta durante una qualsiasi delle battaglie del turno successivo: all'inizio di un turno il giocatore potrà vincere automaticamente il tiro per l'iniziativa.


Condizioni di vittoria: la Campagna termina quando un giocatore, alla fine di un turno, controlla ameno 3 Capitali (Compresa la propria). Se un altro giocatore controlla 4 capitali, si dovrà disputare una Battaglia Decisiva tra i due, ad almeno 800 Punti e con entrambi i Generali in campo. Un giocatore che perde la propria capitale ma ha altri territori potrà continuare a giocare normalmente ma non avrà diritto ad alcun bonus Controllo del territorio. Un giocatore che non ha più alcun territorio sotto il suo controllo potrà continuare a giocare (ipottizziamo una strenua resistenza per la sopravvivenza), ma nel suo turno potrà solamente "reagire" alle azioni degli altri giocatori.

When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.

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