Campagna narrativa a bivi 1vs1. Scaramucce a Dale!

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31 Jan 2021 15:04 - 13 Apr 2021 16:56 #134292 by gudegar
Campagna narrativa 1vs1 per Battle Companies

Avete in mente i libri game? Questa breve campagna 1vs1 si sviluppa allo stesso modo.
Se il bene vince lo scenario la storia si svilupperà in un modo, se invece nello stesso scenario vince il male allora si svilupperà in un altro (in caso di pareggio la narrativa segue il caso, ossia un d6).. Partendo dal primo scontro ai bordi di una foresta, “kill the messanger” si arriverà, dopo una serie di bivi e un totale di 4 scenari, alla conclusione della campagna e ad uno “scontro finale” tra le due bande.

Questi sono i primi due passaggi, il primo scenario, da cui si parte, e i due che ne derivano. I successivi passaggi li inserirò a breve. Il numero di scenari da prevedere aumenta in modo geometrico, per il terzo passaggio ho previsto 4 scenari e relativi agganci narrativi, per il quarto passaggio ben 8.


Terza era
Guerra dell'Anello
La battaglia di Dale
3019 TE

BG lato del bene (Nani o Umani)
La battaglia alle porte di Erebor infuria assordante mentre gli ultimi superstiti di Dale si rifugiano nel ventre della montagna incalzati da esterling e orchi. Confusione, pianti, cozzare di armi, urla dei feriti, bestemmie, disperazione. Poi un silenzio improvviso, come se la battaglia si fosse fermata, anche i feriti tacciono. Un solo brevissimo istante di quiete, poi un urlo disumano, re Dain e la sua guardia che caricano il nemico per poter recuperare il cadavere di Brand, trafitto da innumerevoli frecce. Il re dei nani e tutta la sua guardia personale muoiono davanti al cancello di Erebor dando però il tempo a umani e nani di mettersi in salvo sotto la montagna. Stanco, coperto di polvere e sangue, con la morte nel cuore vieni convocato immediatamente nelle sale reali, devi radunare un piccolo gruppo di guerrieri e portare un messaggio sigillato senza farti individuare dal nemico.


BG lato del male (Orchi o Esterling)
Tempismo, un istante da cogliere al volo. Davanti ai cancelli di Erebor il re di Dale, Brand protegge la ritirata dei fuggiaschi insieme alla sua guardia personale mentre il tuo rivale nella gerarchia dell'esercito lo incalza, cercando la gloria personale di essere l'assassino del re. Però tu e la tua squadra siete a portata di arco. Con una salva sola elimini contemporaneamente il re di Dale, il tuo rivale e i suoi luogotenenti.. e risparmi anche frecce. Una risata greve e una pacca sulla spalla dei tuoi arcieri ed è ora di festeggiare quella giornata di sangue! Ma dalle retrovie arriva un messaggero, non puoi ancora riposare, tu e la tua squadra dovete portare un messaggero attraverso la foresta.. e dovete farlo in fretta!


PRIMO SCONTRO:Kill the messenger
Ambientazione: Guarded forest

Decidi di attraversare la foresta ma ti senti addosso mille occhi, percepisci mille orecchie che ascoltano i tuoi passi e la cosa ti disturba, ti infastidisce, ti distrae. All'improvviso una truppa nemica ti è addosso, sembrano altrettanto confusi ma non c'è tempo per pensare!

Ricompense (D6):
1. +1 punti influenza
2. +1 punti influenza
3. +2 punti influenza
4. Una volta padrone del campo trovi delle erbe mediche. +1 erbe mediche
5. Colpito dalle tue abilità marziali uno degli abitanti della foresta si unisce a te. +1 scout locale
6. Sei benedetto dagli dei. Nel tuo prossimo scontro puoi binare qualsiasi tiro, anche nella sequenza post partita


VITTORIA BENE:
BENE: Lasci il messaggero agli abitanti della foresta, lui proseguirà da solo il suo viaggio. Il messaggero nemico però ora è nelle tue mani e fortunatamente ha già imparato e temere il fuoco. Apprendi che il nobile nano Nuror figlio di Drofu è stato catturato durante la battaglia e portato in un accampamento nemico. Devi impedire che sotto tortura riveli al nemico informazioni importanti.
MALE: Vergogna e sconfitta! Il messaggero è in mano nemica, il tuo fallimento ti fa allontanare dal centro della battaglia. Ti mettono a sorvegliare uno strano nano silenzioso.. che nessuno sa far parlare. Forse tu conosci qualche metodo migliore, sicuramente più divertente per farlo parlare. Intanto però devi sorvegliarlo.


Prossimo scontro: A daring rescue
Ambientazione: nessuna
Bene: attaccante
Male: difensore


Vittoria male:
BENE: Prima di morire il nano messaggero ti rivela il contenuto della missiva. Un importante carico è in viaggio per Erebor senza conoscere i pericoli a cui andrà incontro, purtroppo il messaggero non riesce a rivelarti la posizione della carovana, dovrai trovarla da solo e proteggerla nel suo cammino fino ad un posto sicuro
MALE: Il messaggio sigillato con lo stemma reale è interessante e decidi di tenerlo per te, senza informare i tuoi superiori. Apprendi che c'è un carico importante in arrivo ad Erebor e che la carovana che lo sta trasportando è inconsapevole, grazie a te, dei pericoli sulla via per la Montagna Solitaria. Se riuscissi a metterci le mani sopra prima che la carovana si renda conto della situazione e torni indietro potresti ottenere qualcosa di importante e salire nei ranghi dell'esercito! Di nuovo in marcia!

Prossimo scontro: Baggage train 1
Ambientazione: Haunted ruins
Bene: difensore
Male: attaccante
Last edit: 13 Apr 2021 16:56 by gudegar.

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31 Jan 2021 17:30 - 01 Feb 2021 18:23 #134293 by gudegar
A daring rescue
Ambientazione: nessuna

Bene: attaccante
Male: difensore

Si sostituisce l'eroe da salvare con la miniatura di un nano scout.


BG lato del bene
Arrivi in vista dell'accampamento nemico e noti subito Nuror, l'unico prigioniero del campo, i polsi legati insieme da una corda robusta e un cipiglio grave in viso. Alcune ferite sono troppo recenti per essere frutto della precedente battaglia, probabilmente tortura. Alcuni nemici lo stanno schernendo crudelmente.. qualche istante per decidere il piano e subito si entra in azione.

BG lato del male
Essere fuori dalla battaglia è un'umiliazione! ..e tutto per quel vecchio nano.. La rabbia è tanta e l'unico modo che hai per farla sbollire è farla pagare al nano. Una scudisciata sulla sua schiena inerme ti farà stare meglio. Forse due. Poi senti un fruscio, ti giri e vedi che qualcuno considera il nano abbastanza importante da doverlo salvare. La spada scivola fuori dal fodero, ce l'hai in pugno e ti prepari a respingere quei patetici nemici.


VITTORIA BENE:
BENE: Liberi Nuror mentre osservi i nemici ripiegare in modo perfettamente coordinato e tagliarti la via di fuga. Per un istante ammiri il capitano nemico. Dovrai di nuovo combattere per aprirti una strada. Dietro di te altri nemici accorrono, non puoi perdere tempo.
MALE: Nonostante tutto quei patetici nemici sanno il fatto loro! Ora hanno il nano ma dovranno superare te e la tua squadra per poterlo mettere in salvo. Prepari la linea, la sete di sangue e di rivalsa sale in te. In lontananza senti i rinforsi avvicinarsi.


Ricompense vittoria bene(D6)
1. Liberi Nuror ma ti rendi conto che le ferite che ha subito sono troppo profonde anche per un nano e che solo la sua testardaggine lo teneva in piedi. Puoi provare a curarlo con delle erbe mediche (se le possiedi), esse funzionano al 5+. Se Nuror muore il suo esempio di eroismo ispira la tua banda, ottieni una “pergamena del coraggio”.
2. +1 punti influenza. Nuror è troppo debilitato per combattere ma può stare al tuo passo.
3. +1 punti influenza. Nuror è troppo debilitato per combattere ma può stare al tuo passo.
4. +2 punti influenza. Nuror è troppo debilitato per combattere ma può stare al tuo passo.
5. +2 punti influenza. Nuror è troppo debilitato per combattere ma può stare al tuo passo.
6. Nuror si unisce a te. Ha lo stesso profilo ed equip di un nano vagabondo ma ha subito troppe ferite. Aggiungi una “vecchia ferita di battaglia” alla sua scheda

Prossimo scontro: Hold the line
Ambientazione: Guarded forest
Bene: attaccante
Male: difensore


VITTORIA MALE
BENE: Respinti, Nuror morirà e tu speri lo faccia in fretta mentre la tua banda ripiega lontano dal nemico mentre questo riceve ingenti rinforzi. C'è qualcosa che però non capisci.. perché tenere in vita proprio quel nano? Ne sono morti a migliaia durante la precedente battaglia. Nonostante il disgusto e il rischio decidi di tenere d'occhio il nemico e cercare di scoprire perché è così importante. Le sue urla mentre lo torturano ti perseguiteranno per sempre. È colpa tua. Il giorno dopo la banda del torturatore abbandona il campo e si dirige verso il nulla.. incuriosito li segui.
MALE: Non c'è valore nel nemico! Solo la fortuna li assiste nel loro pietoso modo di condurre una battaglia. Sputi a terra e recuperi in malo modo il nano mentre i rinforzi arrivano ad aumentare le difese del campo. Se hanno cercato di salvare proprio quel nano vuol dire che sa qualcosa di importante... e tu sai come fare a scoprirlo. Il giorno dopo conosci quasi perfettamente l'ubicazione di una chiave che ti permetterà di aprire un passaggio per Erebor. Tieni l'informazione per te mentre raduni i tuoi uomini e vai verso alcune antiche e dimenticare rovine.

Ricompense vittoria male:
1. Le tue abilità nel ricavare informazioni vengono grandemente apprezzate nell'accampamento. La tua fama aumenta e decidi di prenderti un ricordino dal corpo del nano. Il suo orecchio diventerà il tuo portafortuna! Aggiungi un portafortuna al tuo equip.
2. +1 punto influenza
3. +1 punto influenza
4. +2 punti influenza
5. +2 punti influenza
6. Mentre ti accingi a spegnere la vita del nano uno sciamano ti si avvicina e ti propone uno scambio. Tu gli dai il nano morente e lui ti da uno dei suoi allievi. Aggiungi uno sciamano al tuo roster.

Prossimo scontro: Recovery
Ambientazione: Haunted ruins
Bene: attaccante
Male: difensore
Last edit: 01 Feb 2021 18:23 by gudegar.

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31 Jan 2021 17:55 #134296 by Piumotto
Ma che figataaaa! :woohoo: Ho sempre adorato i librogame e questa campagna mi ispira tantissimo!
Grazie per averla condivisa! :D

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01 Feb 2021 09:08 #134305 by gudegar
Grazie! Mi sto divertendo a scriverla ma manca ancora molto prima di finirla

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01 Feb 2021 12:58 #134309 by Johanxp
Spettacolare, anche per il setting che avete scelto!

Morbido quando ti muovi, duro quando colpisci.

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01 Feb 2021 17:30 - 01 Feb 2021 18:25 #134314 by gudegar
Hold the line
Ambientazione: Guarded forest
Bene: attaccante
Male: difensore


BG lato del bene
Dietro di te senti gli zoccoli dei cavalli nemici, davanti a te una stretta strada porta verso la salvezza ma i guerrieri che avevi già sconfitto si sono già messi in posizione per impedirti la fuga. Decidi di cercare di superarli, dai gli ordini ai tuoi sergenti ed è ora di caricare.

BG lato male
Ormai sono in trappola! Non potranno superare la tua falange in tempo prima che arrivi la cavalleria e strappi loro di mano il nano e le loro vite. Magari dopo che ci hai giocato un po'. Sorridi e ti prepari a far scorrere il sangue, altrui questa volta.


VITTORIA BENE
BENE: Riesci a superare l'ostacolo e ti fiondi a tutta velocità nella boscaglia insieme alla tua squadra. Una rapida occhiata dietro di te per osservare i tuoi compagni caduti per farvi scappare. Li ricorderai per sempre. Per la fretta di raggiungerti i rinforzi nemici non si sono preoccupati di coprire le proprie tracce.. seguendole potresti scoprire la posizione di uno degli accampamenti nemici. È ora di contrattacare!
MALE: Ti sgusciano tra le mani come anguille, viscidi come sono. Quelli stupidi nemici rimasti indietro sono troppo malconci per poterli interrogare, gli orchi avranno un po' di carne per cena e magari ne assaggerai un po' anche tu.. mentre pensi a questo senti vieni praticamente atterrato da una manata guantata di ferro di uno dei tuoi superiori. Ti aspetta una ramanzina, cominci ad avere paura. La mattina dopo sei malconcio, la tua squadra degradata a fare la guardia alle vettovaglie e i tuoi sergenti bramano il tuo posto. (Il capitano guadagna “old battle wound” e “arm wound”, puoi decidere se degradarlo a sergente e promuovere uno dei vecchi sergenti).

Ricompense vittoria bene
1. +1 punto influenza
2. +2 punti influenza
3. +2 punti influenza
4. Il popolo della foresta, colpito dal tuo coraggio, ti dona un mantello. Aggiungi “concealing cloak al tuo equipaggiamento.
5. Il popolo della foresta, colpito dal tuo coraggio, ti dona la loro sapienza e un mantello. Aggiungi “scroll of hidden path” e “concealing cloak” al tuo equipaggiamento.
6. La notizia dei tuoi successi raggiunge Erebor. Ricevi rinforzi senza spendere punti influenza


Prossimo scontro: Plunder the camp
Ambientazione: nessuna
Bene: attaccante
Male: difensore


VITTORIA MALE
BENE: Quanta fatica per nulla! Troppi nemici per poterli battere.. ma almeno non lascerai i tuoi compagni da soli nella morte, seguirai l'esempio del tuo re e morirai in battaglia con un'ultima carica. Ti giri verso il nemico ma dietro di te senti una piccola puntura sul collo. Ti si annebbia la vista e svieni. Ti svegli insieme ai superstiti circondato da strani uomini della foresta, bassi e tozzi quasi quanto i nani ma molto più amichevoli. Ti lasciano andare ma decidi di donare loro qualcosa per ringraziarli. (Ognuno dei superstiti dona qualcosa del loro equipaggiamento ai Druedain.)
MALE: Tu sei l'incudine e i rinforzi sono il martello! I nemici presto verranno schiacciati come noci! Ma dalla foresta emerge qualcuno che velocemente recupera i feriti nemici e aiuta gli altri a scappare. Ruggisci di rabbia ma prima fai in tempo ad uccidere un paio di quegli strani umanoidi. (acquisisci 2 “concealing cloak” e un punto influenza in più).

Ricompense vittoria male
1. +1 punto influenza
2. +2 punti influenza
3. +2 punti influenza
4. Tra i cadaveri degli uomini della foresta trovi qualcosa di interessante. Aggiungi “concealing cloak al tuo equipaggiamento.
5. Tra i cadaveri degli uomini della foresta trovi qualcosa di interessante. Aggiungi “scroll of hidden path” e “concealing cloak” al tuo equipaggiamento.
6. Il comandante dei rinforzi, impaurito dalla tua rabbia e ferocia si inchina davanti a te. Ricevi rinforzi senza spendere punti influenza.


Prossimo scontro: Baggage train
Ambientazione: nessuna
Bene: attaccante
Male: difensore
Last edit: 01 Feb 2021 18:25 by gudegar.

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03 Feb 2021 21:56 #134323 by ElCanter
tanta stima per preparare già tutto prima, io avrei pigramente deciso di volta in volta il da farsi. Comunque è molto allettante l'idea che gli scenari possano essere diversi a seconda dei risultati

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04 Feb 2021 17:58 #134327 by gudegar
infatti mi fermo al 4° scenario (per cui dovrò scriverne 15). poi se chi ha giocato vorrà andare avanti proseguirò da quel punto.. oppure possono scegliere di ricominciare da capo e vedere cosa sarebbe successo se uno scontro fosse andato diversamente.

comunque mi sto divertendo un mondo a scriverla e spero che altri la riproporranno una volta terminata!

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04 Feb 2021 19:01 - 13 Apr 2021 17:52 #134328 by gudegar
Questa è il primo degli 8 finali della campagna, sono finali aperti che permettono alla campagna di svilupparsi ulteriormente mantenendo una, o entrambe, le compagnie protagoniste della prima parte o aggiungendone altre.
Dal punto di vista cronologico questo finale, come gli altri, si situa alla fine della battaglia di Dale.

Plunder the camp
Ambientazione: nessuna
Bene: attaccante
Male: difensore


BG lato del bene
Esci dalla boscaglia e con circospezione segui a ritroso le tracce dei rinforzi nemici fino a raggiungere il loro campo. Vedi le loro vettovaglie e le loro scorte di armi ammucchiate e sorvegliate da poche guardie. Riuscire a distruggere le loro scorte permetterebbe ai tuoi amici assediati ad Erebor di subire meno pressione, decidi che vale la pena rischiare la tua vita e così anche i tuoi compagni. Ti avvicini al campo nella notte.

BG lato del male
Degradato a fare da guardia alla sbobba e alle cataste di armi nelle retrovie. Sicuramente potrai rifarti e ritornare a scalare il potere nell'esercito! Noti un luccichio dalla foresta capisci che lo scontro che seguirà potrà aiutarti a ritrovare la gloria perduta. Magari gli orchi apprezzeranno un po' di carne in più nella sbobba!


VITTORIA BENE
BENE: Il campo nemico è in fiamme, la luce, il calore e il rumore attirerà sicuramente altre orde dei servi di Sauron. Sospiri, sfinito, e ti prepari a portare via con te più nemici possibili. Già il fatto che vengano per voi significa sapere che non sono intenti ad assaltare Erebor, sorridi.
MALE: Il campo è in fiamme, le vettovaglie bruciate e i tuoi compagni morti. Dopo la battaglia di Erebor non sei riuscito a conseguire nessuno degli obiettivi che ti erano stati dati: proteggere il messaggero, sorvegliare il nano e difendere le vettovaglie. Il tuo destino è segnato insieme a quello dei tuoi compagni.. Decidi di sopravvivere e scappare, appena ti metti in moto senti che i tuoi compagni ti stanno seguendo, forse la vita da brigante non sarà male. Prima però dovrai sopravvivere a due eserciti che ti danno la caccia.


VITTORIA MALE
BENE: L'attacco fallisce, non riesci a distruggere le scorte nemiche e vieni respinto. La tua compagnia non costituisce una minaccia abbastanza forte da preoccupare la retroguardia nemica, il tuo attacco è stato inutile ed è valso solo altre morti sulla coscienza. È ora di tornare ad Erebor, sperando di arrivarci vivo, e raccontare ciò che hai visto.
MALE: Dopo che hai riconosciuto i nemici la tua furia aumenta, la tua ferocia dilaga. La sconfitta che infliggi loro e la sorte che hai riservato ai loro feriti passerà di bocca in bocca nei ranghi dell'esercito dandoti nuova fama (Cambia il sentiero dell'eroe che hai intrapreso). Ricominci la scalata, un passo alla volta.
Last edit: 13 Apr 2021 17:52 by gudegar.

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13 Apr 2021 17:52 #134886 by gudegar
Baggage Train 1
Ambientazione: haunted ruins
Bene: difensore
Male: attaccante


BG lato del bene
Il capo carovaniere è un tipo strano, silenzioso e piuttosto sospettoso ma accetta la tua scorta verso Erebor. A te sembra che il carico della carovana sia piuttosto ordinario ma dall'atteggiamento dei carovanieri e dagli ordini che ti vengono mostrati capisci che c'è qualcosa di molto prezioso tra i sacchi imbastiti sui pony. La carovana non sembra diretta ad Erebor ma si inoltra in un piccolo villaggio bruciato da Smaug tanto tempo fa e sede di molte chiacchiere impaurite. All'imbocco della piazza, tra le rovine, vedi lo scintillìo dell'acciaio. Ti prepari a difendere la carovana.
BG lato del male
Gloria, potere e sangue. Il tuo sesto senso ti dice che impadronirsi della carovana potrebbe avvantaggiarti molto nell'ascesa al potere. Decidi il luogo dell'imboscata, un vecchio e piccolo villaggio diroccato, piazzi i tuoi sottoposti e aspetti fino a sentire il puzzo dei pony.


VITTORIA BENE
BENE: Riesci a far attraversare la piazza alla carovana tallonandola coi tuoi sottoposti mentre dietro di te il nemico si lecca le ferite e si riorganizza. Vedi il carovaniere prendere qualcosa di luminoso dalla sua tasca e la terra aprirsi in silenzio rivelando delle ripide scale di pietra su un abisso oscuro. Segui la carovana nel buio guidato dalla luce di quello strano artefatto. Il passaggio si chiude dietro di te e i tuoi soldati. Dopo qualche passo senti odore di erbapipa e la voce scontrosa un vecchio nano <<Giuro che essere stato messo qua ad aspettare voi altri scansafatiche è stata la cosa più noiosa che mi sia mai capitata. Ora spero non vogliate che quei quattro gambelunghe vadano a dire al loro capo che da qua si arriva ad Erebor>> sbuffa.. <<è ora di andare a caccia di nemici!>>. Chissà come mai noti una vena di sadismo nei suoi occhi contornati da enormi sopracciglia [guadagni un nano vagabondo].
MALE: Riescono di nuovo a scappare! Quei maledetti non hanno le palle per combattere davvero. Almeno alcuni di loro hanno avuto la decenza di morire così da fornire un po' di carne agli orchi dell'esercito. Quando vedi la terra aprirsi e chiudersi dietro di loro ruggisci di rabbia, era quello che trasportava la carovana... un passaggio per Erebor! Utile per invaderla ma ora inutile anche come via di fuga per Nani e Umani che la abitano.


Prossimo scontro: Chanche encounter
Ambientazione: haunted ruins
Bene: attaccante
Male: difensore


VITTORIA MALE
BENE: Vedi il carovaniere cadere e nei suoi ultimi istanti inghiottire qualcosa preso dalla sua tasca. Hai visto già troppi morti negli ultimi giorni e decidi di ripiegare e prendere fiato in una delle case diroccate. Conti i tuoi e decidi di tenere d'occhio il nemico per capire cosa trasportasse la carovana. Stare in quelle rovine non ti lascia tranquillo, durante la notte un sussurro innaturale nelle orecchie, ti fa gelare le budella. Sai cosa dovrai fare il giorno dopo.
MALE: Quel maledetto piccolo essere pensava che tu non l'avessi visto. Se ha deciso di utilizzare i suoi ultimi istanti di vita per inghiottire qualcosa allora quel qualcosa dev'essere prezioso. Decidi di prenderlo direttamente dallo stomaco del carovaniere e poi lasciare la sua carcassa per la cena degli orchi. Quella che stringi è una piccola chiave e, beh, servirà sicuramente ad aprire qualcosa di importante. Ti lambicchi un po' il cervello prima di decidere di mandare a chiamare qualcuno che forse ne sa più di te di oggetti magici. Quando arriva quello strano orco si fa dare l'oggetto e strabuzzando gli occhi ti sussurra quello a cui serve. Sogghigni e ordini agli altri di preparare le armi [guadagni uno sciamano].

Prossimo scontro: Defend the Gate
Ambientazione: haunted ruins
Bene: difensore
Male: attaccante

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