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- Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
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Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
- Morgoth
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20/10/2018 23:33 - 06/01/2019 13:23 #125015
da Morgoth
Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana" è stato creato da Morgoth
Grazie innanzitutto
Il giorno 13/01/2019 presso il negozio Goblin Town di Carrara(MS) dalle ore 9:00 si svolgerà il torneo "Erba pipa apuana".Nei prossimi giorni aggiungere ulteriori info,intanto vi accenno che saranno permesse alleanze,ci sarà doppia classifica e che gli scenari saranno tutti sul regno del nord,Fornost,villaggio di Brea,Contea.
A presto e grazie di nuovo.....per il reeeee!!!
Quando: Domenica 13 Gennaio 2019
Dove:negozio Goblin Town, via don minzoni 58 Carrara(MS)
Prezzo:15€ da pagare in loco
Tournament Organiser e Sparring :Simone Nusca
Arbitro:Francesco Saba
Formato:Singolo 800, alleanze,Blue vs Red
Durata partite:chiamata ultimo turno a 2 h
Invio liste tassativamente entro le 23.59 del 06/01 alla mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.
Nella mail andranno specificati Nome e Cognome ed eventuale nickname propri e del coppio. La lista dovrà essere compilata specificando tutti i punteggi e gli equipaggiamenti addizionali dei modelli. Per qualsiasi dubbio fare riferimento agli organizzatori e alle linee guida dell'infopack.
Sarà possibile concorrere per il premio di "Migliore armata caratteristica" e "Migliore armata dipinta"; il primo sarà deciso dall'arbitro e/o dal T.O. mentre il secondo vedrà un'esposizione dei modelli sui tavoli e sarà giudicata dai partecipanti i quali, successivamente, esprimeranno la propria preferenza in modo scritto.
Per l'armata caratteristica costituisce requisito preferenziale il background.
Programma:
SCENARI E REGOLE SPECIALI:
Turno 1
Scenario: Heirloom of Ages Past
Un prezioso artefatto giace sul campo di battaglia. Coloro che avranno il tesoro alla fine,
vinceranno la battaglia!
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita. I giocatori devono piazzare 6 segnalini
obiettivo sul campo. Per fare ciò, entrambi tirano un D6; il giocatore che ha ottenuto il risultato più
alto posiziona uno dei segnalini obiettivo sul campo ad almeno 6" da qualsiasi angolo. L'altro
giocatore posiziona un nuovo segnalino ad almeno 6" da qualsiasi angolo ed almeno 12" da
qualsiasi obiettivo già esistente. I giocatori si alternano in questo modo per piazzare gli altri quattro
segnalini.
Posizioni iniziali
All'inizio della battaglia le armate non sono ancora arrivate: i modelli non sono schierati all'inizio
del gioco.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
Scoprire l'artefatto: solo uno degli obiettivi è l'artefatto che le fazioni stanno cercando. Ogni turno,
la prima volta che un modello di fanteria conclude il movimento in contatto con un obiettivo, esso
controlla se quello è l'artefatto. Quando questo succede, il giocatore che lo controlla tira un D6; con
un risultato pari a 6, l'artefatto è stato trovato e il modello lo raccoglie (la possanza non può essere
utilizzata per influenzare questo test). Se il risultato è diverso da 6 significa che la reliquia non è
stata trovata. Se i primi cinque obiettivi non vengono contrassegnati come "l'artefatto", il sesto
nasconde automaticamente l'artefatto.
Artefatto del potere: L'artefatto è considerato un oggetto leggero intriso di magia oscura; il modello
che lo ha trovato ne viene ossessivamente attratto e la sua mente viene corrotta. Il modello che porta
l'oggetto non può lasciarla o passarla ad un altro modello. Inoltre, all'inizio di ogni turno, prima che
l'iniziativa di quel turno sia stabilita, il giocatore che lo controlla tira un D6. Se ottiene 1, il modello
è sotto l'effetto di Mesmerismo (la possanza non può essere utilizzata per influenzare questo test).
Malestrom della battaglia: Alla fine della tua fase di movimento, tira un D6 per ciascuna dele tue
bande non ancora sul campo di battaglia e consulta la tabella riportata a pagina seguente (la
possanza può essere utilizzata per influenzare questo test). I modelli non possono caricare nel turno
in cui arrivano ma, per il resto, agiscono normalmente. Tira per una banda, schiera i modelli della
banda (se questa entra) e passa a quella dopo. Le bande che non sono ancora arrivate contano al fine
di determinare se un'armata è in rotta.
1 La banda non è ancora arrivata.
2 Il tuo avversario sceglie un punto sul lato nord o sul lato sud del tavolo ad almeno 6"
da un angolo; tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
3 Il tuo avversario sceglie un punto sul lato est o sul lato ovest del tavolo ad almeno 6"
da un angolo; tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
4 Scegli un punto sul lato nord o sul lato sud del tavolo ad almeno 6" da un angolo;
tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
5 Scegli un punto sul lato est o sul lato ovest del tavolo ad almeno 6" da un angolo;
tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
6 Scegli un punto su qualsiasi lato del tavolo ad almeno 6" da un angolo; tutti i modelli
della banda entrano da quel punto.
Obiettivi
La partita finisce alla fine del turno in cui almeno una delle due armate è stata ridotta ad un quarto o
meno del suo numero di modelli iniziali. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il maggior
numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la partita è
un pareggio.
I punti vittoria sono attribuiti come segue:
• Ricevi 6 punti se la tua armata è in possesso dell'artefatto alla fine della partita. Se non sei in
possesso dell'artefatto ma hai più modelli entro 3", da questo, dell'avversario, ricevi 3 punti
vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico (le ferite salvate da un
punto fato non contano). Se lo uccidi ricevi invece 2 punti vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita. Se l'armata nemica
è in rotta e la tua no ricevi invece 2 punti vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se hai almeno uno stendardo alla fine della partita. Se hai almeno uno
stendardo alla fine della partita ed il tuo avversario non ne ha ricevi invece 2 punti vittoria.
Turno 2
Scenario: Capture and Control
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita.
Posizioni iniziali
Entrambi i giocatori tirano un D6; il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sceglie una zona
di schieramento, seleziona una banda da guerra e tira un D6. Se il risultato è 1, 2 o 3 la banda deve
essere schierata entro 12" dalla linea centrale (nella propria zona di schieramento). Se il risultato è
4, 5 o 6 la banda può essere schierata ovunque sul campo. Quando la banda è stata schierata,
l'avversario procede nello stesso modo. I due giocatori si alternano così fino a che tutte le bande non
sono state schierate.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
Controllo degli obiettivi: all'inizio della partita gli obiettivi sono dichiarati neutrali. Se, alla fine di
un turno, uno o più dei tuoi modelli sono in contatto con un obiettivo, questo passa sotto il tuo
controllo. Se, alla fine di un turno, entrambi i giocatori hanno uno o più modelli in contatto con un
obiettivo, questo diventa neutrale.
"Casa è alle spalle e il mondo avanti": I modelli di cavalleria che appartengono alla fazione del
Bene non devono effettuare test di coraggio per caricare nemici con la regola speciale "Terrore".
"Tutto svanirà, tutto svanirà": Gli arcieri del male che intendono tirare su un modello di cavalleria
ottengono un bonus di 1 punto quando determinano se la freccia colpisce; inoltre, colpiscono la
cavalcatura solo se il risultato è pari a 1.
Obiettivi
Quando un'armata viene mandata in rotta la battaglia potrebbe finire! Alla fine di ogni turno, dopo
che almeno un'armata è stata mandata in rotta, il giocatore che ha l'iniziativa tira un D6: con un
risultato di 1 o 2 la partita finisce altrimenti continua. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il
maggior numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la
partita è un pareggio.
• Ricevi 2 punti vittoria per ogni segnalino obiettivo che controlli alla fine della partita;
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico o lo uccidi (le ferite salvate
dai punti fato non contano);
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita.
Turno 3
Scenario: Domination
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita. I giocatori devono piazzare 5 segnalini
obiettivo sul campo. Il primo è piazzato automaticamente al centro del campo di battaglia. Per
piazzare gli altri, entrambi i giocatori tirano un D6; quello che ha ottenuto il risultato più alto
posiziona uno dei segnalini obiettivo sul campo ad almeno 12" dal segnalino già piazzato e ad
almeno 6" da qualsiasi angolo. L'altro giocatore posiziona un nuovo segnalino ad almeno 6" da
qualsiasi angolo ed almeno 12" da qualsiasi obiettivo già esistente. I giocatori si alternano in questo
modo per piazzare gli altri due segnalini.
Posizioni iniziali
I giocatori tirano un D6, il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie un lato del tavolo ed una
banda, quindi la schiera nella sua metà. L'altro giocatore sceglie e posiziona una banda nella sua
metà. I giocatori si alternano in questo modo fino a che tutte le bande non sono state schierate.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
"L'oscurità mi ha avvolto" - La battaglia avviene durante la notte e gli arcieri fanno fatica a
prendere la mira. Qualsiasi tiro di dado effettuato sulla maestria per le armi a distanza subisce una
penalità di 1 punto. Allo stesso modo, qualsiasi tiro di dado effettuato per superare un ostacolo
subisce la medesima penalità.
"Liberate i prigionieri!" - I cinque obiettivi sono in realtà dei prigionieri. Se un modello,
rigorosamente appiedato, si trova in contatto con l'obiettivo all'inizio del turno senza che vi siano
nemici in contatto col medesimo obiettivo può rinunciare a fare qualsiasi azione per il resto di quel
turno. Se lo fa il giocatore che lo controlla tira un dado: con un risultato di 6 l'obiettivo viene tolto
(non conta quindi per il conteggio finale), il giocatore che ha ottenuto 6 rimuove il segnalino
obiettivo e prende uno dei modelli, con basetta da fanteria e che non sia un eroe, persi nel corso
della partita e lo posiziona a contatto di basetta con il modello che lo ha liberato. Il giocatore che ha
ottenuto 6 segna un punto.
Obiettivi
La partita finisce alla fine del turno in cui almeno una delle due armate è stata ridotta ad un quarto o
meno del suo numero di modelli iniziali. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il maggior
numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la partita è
un pareggio.
I punti vittoria sono attribuiti come segue:
• Ricevi 2 punti vittoria per ogni segnalino obiettivo che ha almeno uno dei tuoi modelli, e
nessun modello avversario, entro 3";
• Ricevi 1 punto vittoria per ogni segnalino obiettivo che ha più modelli della tua fazione,
rispetto a quelli dell'avversario, entro 3";
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico (le ferite salvate dai punti
fato non contano) o se lo uccidi;
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita..
Preiscritti Bene/Male
1-Maghettoscuro/Samildanach
2-JohanXp/Alletg
3-Tancredi/Morgoth
4-Trattore Nanico/Durin91
5-Piace/Grass
6-Kael/Tama
Il giorno 13/01/2019 presso il negozio Goblin Town di Carrara(MS) dalle ore 9:00 si svolgerà il torneo "Erba pipa apuana".Nei prossimi giorni aggiungere ulteriori info,intanto vi accenno che saranno permesse alleanze,ci sarà doppia classifica e che gli scenari saranno tutti sul regno del nord,Fornost,villaggio di Brea,Contea.
A presto e grazie di nuovo.....per il reeeee!!!
Quando: Domenica 13 Gennaio 2019
Dove:negozio Goblin Town, via don minzoni 58 Carrara(MS)
Prezzo:15€ da pagare in loco
Tournament Organiser e Sparring :Simone Nusca
Arbitro:Francesco Saba
Formato:Singolo 800, alleanze,Blue vs Red
Durata partite:chiamata ultimo turno a 2 h
Invio liste tassativamente entro le 23.59 del 06/01 alla mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.
Nella mail andranno specificati Nome e Cognome ed eventuale nickname propri e del coppio. La lista dovrà essere compilata specificando tutti i punteggi e gli equipaggiamenti addizionali dei modelli. Per qualsiasi dubbio fare riferimento agli organizzatori e alle linee guida dell'infopack.
Sarà possibile concorrere per il premio di "Migliore armata caratteristica" e "Migliore armata dipinta"; il primo sarà deciso dall'arbitro e/o dal T.O. mentre il secondo vedrà un'esposizione dei modelli sui tavoli e sarà giudicata dai partecipanti i quali, successivamente, esprimeranno la propria preferenza in modo scritto.
Per l'armata caratteristica costituisce requisito preferenziale il background.
Programma:
SCENARI E REGOLE SPECIALI:
Attenzione: Spoiler!
Turno 1
Scenario: Heirloom of Ages Past
Un prezioso artefatto giace sul campo di battaglia. Coloro che avranno il tesoro alla fine,
vinceranno la battaglia!
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita. I giocatori devono piazzare 6 segnalini
obiettivo sul campo. Per fare ciò, entrambi tirano un D6; il giocatore che ha ottenuto il risultato più
alto posiziona uno dei segnalini obiettivo sul campo ad almeno 6" da qualsiasi angolo. L'altro
giocatore posiziona un nuovo segnalino ad almeno 6" da qualsiasi angolo ed almeno 12" da
qualsiasi obiettivo già esistente. I giocatori si alternano in questo modo per piazzare gli altri quattro
segnalini.
Posizioni iniziali
All'inizio della battaglia le armate non sono ancora arrivate: i modelli non sono schierati all'inizio
del gioco.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
Scoprire l'artefatto: solo uno degli obiettivi è l'artefatto che le fazioni stanno cercando. Ogni turno,
la prima volta che un modello di fanteria conclude il movimento in contatto con un obiettivo, esso
controlla se quello è l'artefatto. Quando questo succede, il giocatore che lo controlla tira un D6; con
un risultato pari a 6, l'artefatto è stato trovato e il modello lo raccoglie (la possanza non può essere
utilizzata per influenzare questo test). Se il risultato è diverso da 6 significa che la reliquia non è
stata trovata. Se i primi cinque obiettivi non vengono contrassegnati come "l'artefatto", il sesto
nasconde automaticamente l'artefatto.
Artefatto del potere: L'artefatto è considerato un oggetto leggero intriso di magia oscura; il modello
che lo ha trovato ne viene ossessivamente attratto e la sua mente viene corrotta. Il modello che porta
l'oggetto non può lasciarla o passarla ad un altro modello. Inoltre, all'inizio di ogni turno, prima che
l'iniziativa di quel turno sia stabilita, il giocatore che lo controlla tira un D6. Se ottiene 1, il modello
è sotto l'effetto di Mesmerismo (la possanza non può essere utilizzata per influenzare questo test).
Malestrom della battaglia: Alla fine della tua fase di movimento, tira un D6 per ciascuna dele tue
bande non ancora sul campo di battaglia e consulta la tabella riportata a pagina seguente (la
possanza può essere utilizzata per influenzare questo test). I modelli non possono caricare nel turno
in cui arrivano ma, per il resto, agiscono normalmente. Tira per una banda, schiera i modelli della
banda (se questa entra) e passa a quella dopo. Le bande che non sono ancora arrivate contano al fine
di determinare se un'armata è in rotta.
1 La banda non è ancora arrivata.
2 Il tuo avversario sceglie un punto sul lato nord o sul lato sud del tavolo ad almeno 6"
da un angolo; tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
3 Il tuo avversario sceglie un punto sul lato est o sul lato ovest del tavolo ad almeno 6"
da un angolo; tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
4 Scegli un punto sul lato nord o sul lato sud del tavolo ad almeno 6" da un angolo;
tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
5 Scegli un punto sul lato est o sul lato ovest del tavolo ad almeno 6" da un angolo;
tutti i modelli della banda entrano da quel punto.
6 Scegli un punto su qualsiasi lato del tavolo ad almeno 6" da un angolo; tutti i modelli
della banda entrano da quel punto.
Obiettivi
La partita finisce alla fine del turno in cui almeno una delle due armate è stata ridotta ad un quarto o
meno del suo numero di modelli iniziali. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il maggior
numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la partita è
un pareggio.
I punti vittoria sono attribuiti come segue:
• Ricevi 6 punti se la tua armata è in possesso dell'artefatto alla fine della partita. Se non sei in
possesso dell'artefatto ma hai più modelli entro 3", da questo, dell'avversario, ricevi 3 punti
vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico (le ferite salvate da un
punto fato non contano). Se lo uccidi ricevi invece 2 punti vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita. Se l'armata nemica
è in rotta e la tua no ricevi invece 2 punti vittoria;
• Ricevi 1 punto vittoria se hai almeno uno stendardo alla fine della partita. Se hai almeno uno
stendardo alla fine della partita ed il tuo avversario non ne ha ricevi invece 2 punti vittoria.
Turno 2
Scenario: Capture and Control
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita.
Posizioni iniziali
Entrambi i giocatori tirano un D6; il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sceglie una zona
di schieramento, seleziona una banda da guerra e tira un D6. Se il risultato è 1, 2 o 3 la banda deve
essere schierata entro 12" dalla linea centrale (nella propria zona di schieramento). Se il risultato è
4, 5 o 6 la banda può essere schierata ovunque sul campo. Quando la banda è stata schierata,
l'avversario procede nello stesso modo. I due giocatori si alternano così fino a che tutte le bande non
sono state schierate.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
Controllo degli obiettivi: all'inizio della partita gli obiettivi sono dichiarati neutrali. Se, alla fine di
un turno, uno o più dei tuoi modelli sono in contatto con un obiettivo, questo passa sotto il tuo
controllo. Se, alla fine di un turno, entrambi i giocatori hanno uno o più modelli in contatto con un
obiettivo, questo diventa neutrale.
"Casa è alle spalle e il mondo avanti": I modelli di cavalleria che appartengono alla fazione del
Bene non devono effettuare test di coraggio per caricare nemici con la regola speciale "Terrore".
"Tutto svanirà, tutto svanirà": Gli arcieri del male che intendono tirare su un modello di cavalleria
ottengono un bonus di 1 punto quando determinano se la freccia colpisce; inoltre, colpiscono la
cavalcatura solo se il risultato è pari a 1.
Obiettivi
Quando un'armata viene mandata in rotta la battaglia potrebbe finire! Alla fine di ogni turno, dopo
che almeno un'armata è stata mandata in rotta, il giocatore che ha l'iniziativa tira un D6: con un
risultato di 1 o 2 la partita finisce altrimenti continua. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il
maggior numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la
partita è un pareggio.
• Ricevi 2 punti vittoria per ogni segnalino obiettivo che controlli alla fine della partita;
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico o lo uccidi (le ferite salvate
dai punti fato non contano);
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita.
Turno 3
Scenario: Domination
Layout
I campi di battaglia sono già predisposti per la partita. I giocatori devono piazzare 5 segnalini
obiettivo sul campo. Il primo è piazzato automaticamente al centro del campo di battaglia. Per
piazzare gli altri, entrambi i giocatori tirano un D6; quello che ha ottenuto il risultato più alto
posiziona uno dei segnalini obiettivo sul campo ad almeno 12" dal segnalino già piazzato e ad
almeno 6" da qualsiasi angolo. L'altro giocatore posiziona un nuovo segnalino ad almeno 6" da
qualsiasi angolo ed almeno 12" da qualsiasi obiettivo già esistente. I giocatori si alternano in questo
modo per piazzare gli altri due segnalini.
Posizioni iniziali
I giocatori tirano un D6, il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie un lato del tavolo ed una
banda, quindi la schiera nella sua metà. L'altro giocatore sceglie e posiziona una banda nella sua
metà. I giocatori si alternano in questo modo fino a che tutte le bande non sono state schierate.
Iniziativa
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto ha l'iniziativa nel primo turno.
Regole speciali
"L'oscurità mi ha avvolto" - La battaglia avviene durante la notte e gli arcieri fanno fatica a
prendere la mira. Qualsiasi tiro di dado effettuato sulla maestria per le armi a distanza subisce una
penalità di 1 punto. Allo stesso modo, qualsiasi tiro di dado effettuato per superare un ostacolo
subisce la medesima penalità.
"Liberate i prigionieri!" - I cinque obiettivi sono in realtà dei prigionieri. Se un modello,
rigorosamente appiedato, si trova in contatto con l'obiettivo all'inizio del turno senza che vi siano
nemici in contatto col medesimo obiettivo può rinunciare a fare qualsiasi azione per il resto di quel
turno. Se lo fa il giocatore che lo controlla tira un dado: con un risultato di 6 l'obiettivo viene tolto
(non conta quindi per il conteggio finale), il giocatore che ha ottenuto 6 rimuove il segnalino
obiettivo e prende uno dei modelli, con basetta da fanteria e che non sia un eroe, persi nel corso
della partita e lo posiziona a contatto di basetta con il modello che lo ha liberato. Il giocatore che ha
ottenuto 6 segna un punto.
Obiettivi
La partita finisce alla fine del turno in cui almeno una delle due armate è stata ridotta ad un quarto o
meno del suo numero di modelli iniziali. A questo punto, il giocatore che ha ottenuto il maggior
numero di punti vittoria vince la partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti, la partita è
un pareggio.
I punti vittoria sono attribuiti come segue:
• Ricevi 2 punti vittoria per ogni segnalino obiettivo che ha almeno uno dei tuoi modelli, e
nessun modello avversario, entro 3";
• Ricevi 1 punto vittoria per ogni segnalino obiettivo che ha più modelli della tua fazione,
rispetto a quelli dell'avversario, entro 3";
• Ricevi 1 punto vittoria se causi una o più ferite al leader nemico (le ferite salvate dai punti
fato non contano) o se lo uccidi;
• Ricevi 1 punto vittoria se l'armata nemica è in rotta alla fine della partita..
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1-Maghettoscuro/Samildanach
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3-Tancredi/Morgoth
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Ultima Modifica 06/01/2019 13:23 da Samildanach.
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- Tomgalad
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22/10/2018 20:49 #125060
da Tomgalad
Risposta da Tomgalad al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Grandissimo....! PER FRODO!
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- Morgoth
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14/11/2018 09:36 #125439
da Morgoth
Risposta da Morgoth al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Inseriti gli scenari.....
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- Johanxp
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18/11/2018 22:46 #125489
da Johanxp
Morbido quando ti muovi, duro quando colpisci.
Risposta da Johanxp al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Ok intanto mi preiscrivo.
Morbido quando ti muovi, duro quando colpisci.
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- PIACE
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20/11/2018 21:28 - 20/11/2018 21:29 #125512
da PIACE
Risposta da PIACE al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Io mi preiscrivo credo porterò il bene
Ultima Modifica 20/11/2018 21:29 da PIACE.
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- Glaurung
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20/11/2018 22:08 #125514
da Glaurung
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"Don't feed the troll, unless you are a goblin"
Risposta da Glaurung al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Bene così!
Un po troppo lontano per me, ma invito tutti quanti possano farlo a partecipare, supportiamo l'hobby e gli organizzatori!
Un po troppo lontano per me, ma invito tutti quanti possano farlo a partecipare, supportiamo l'hobby e gli organizzatori!
Discepolo di Balin, Grande Profeta di ogni Sventura
Fedele giocatore degli Esterling Impuri
"Don't feed the troll, unless you are a goblin"
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22/11/2018 14:02 - 22/11/2018 14:03 #125551
da PIACE
Risposta da PIACE al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Perfavore riuscite a mettere l'indirizzo del negozio perfavore
Ultima Modifica 22/11/2018 14:03 da PIACE.
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- alletg
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22/11/2018 16:41 #125557
da alletg
Risposta da alletg al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Ciao,
mi preiscrivo con il male.
mi preiscrivo con il male.
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- Samildanach
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23/11/2018 11:05 - 02/12/2018 11:02 #125570
da Samildanach
When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.
Risposta da Samildanach al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Mmm...io con il male dai!
When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.
Ultima Modifica 02/12/2018 11:02 da Samildanach.
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23/11/2018 22:30 #125585
da PIACE
Risposta da PIACE al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Scusate entro quando dobbiamo mandare la lista e soprattutto a che indirizzo è mail
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02/12/2018 19:05 #125831
da PIACE
Risposta da PIACE al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Io confermo la mia presenza con il bene
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- Shagrat
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03/12/2018 03:39 - 03/12/2018 03:39 #125842
da Shagrat
Risposta da Shagrat al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Bravi ragazzi, partecipate numerosi che i ragazzi ci stanno mettendo tanto cuore e sacrificio con organizzazione e scenici.
Ps.metti la lista dei preiscritti cosi pian pian ci si fa un idea
Ps.metti la lista dei preiscritti cosi pian pian ci si fa un idea
Attenzione: Spoiler!
vecchio deffe ha scritto: Causa risorse informatiche del mesozoico faccio l'ambasciatore di Terry. Gli servirebbe una Galadriel, Lady of Light. In casi estremi potrei prestargliela io ma dovrei ancora dipingerla ergo mi appello al vostro buon cuore da modellisti: fate si che non venga commesso un crimine, non lasciate che la regina degli elfi venga fatta sembrare una succinta signorina da tangenziale dalle mie incapacità artistiche.
Ultima Modifica 03/12/2018 03:39 da Shagrat.
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05/12/2018 12:39 #125888
da Samildanach
When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.
Risposta da Samildanach al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Confermo presenza e preiscrivo:
Maghetto scuro(Bene)-Samildanach(Male).
Maghetto scuro(Bene)-Samildanach(Male).
When the Elves passed westward, Tom was here already, before the seas were bent. He knew the dark under the stars when it was fearless – before the Dark Lord came from Outside.
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05/12/2018 13:05 #125889
da PIACE
Risposta da PIACE al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
Mettimi pure con il primo del male nn accoppiato xfavore
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- Morgoth
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06/12/2018 10:03 - 07/12/2018 08:29 #125906
da Morgoth
Risposta da Morgoth al topic Torneo toscano 13/01/2019" l'erba pipa apuana"
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Grazie a tutti
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