2a Campagna delle Gilda

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20 Feb 2017 23:05 - 20 Feb 2017 23:12 #115003 by Turin
2a Campagna delle Gilda was created by Turin
Ciao ragazzi, come qualcuno di voi sa, la Gilda l'anno scorso faceva una campagna, bruscamente terminata con la presa di DolGuldur da parte dei Benigni, al quale ha fatto seguito la capitolazione del male. :silly:

Dopo aver partecipato brevemente alla campagna di Legnano, ho deciso di crearne una nuova per la Gilda, partendo dal gran lavoro di Alemark che ringrazio per avermi permesso di poterlo utilizzare.
Vivendo in questo momento aBruxelles, ho pensato di crearla con un Master, ovvero io. Così ho potuto avere un ruolo e allo steso tempo ho aggiustato alcune storture, nonchè dato una maggiore profondità strategica altrimenti irraggiungibile.
Posto qui sotto la mappa d'inizio, i veterani riconoceranno la foto dell'avamposto :lol:


Credits mappa ALEMARK

Ora ci sono 10 fazioni:

ERIADOR in giallo, guidate dal sire elfico di Gran Burrone Eldarion;
- ROHAN in verde scuro, guidata da Mick della casa del Mandimartello;
- GONDOR in celeste, guidata dal saggio ma depresso sovrintendente Albione;
- REAMI BOSCOSI in verde chiaro, guidati dall’elfo Ecthelion II;
- FORTEZZE DEI NANI in blu, guidate dal discendente di Durin, Eorl;
- ISENGARD in rosso, guidata dal caduto Istare, The Witch Prince;
- MONTAGNE NEBBIOSE in nero, guidate dal Novello Re dei Gobbi, Pallana22;
- RHUN e KHAND in marrone, guidati dal cavaliere del Millennium Falkon, Iluvatar;
- MORDOR in arancione, guidato dal Signore della Torre Oscura, Leonardo;
- HARAD in lilla, guidata dal Signore di Umbar, Muzgaash;

Questa campagna ha molte particolarità ed essendo poco il mio tempo attuale, ve ne descriverò un paio.

La prima non è una sola campagna, sono in effetti due:
- Quella principale con fazioni e giocatori che conquistano territori, avamposti e fortezze
- Quella a bg, ovvero il cammino della compagnia.

La campagna della compagnia influenza con i suoi esiti (scenario per scenario) non solo gli scenari della compagnia successivi, ma anche la campagna principale, tramite l'innesco di eventi dettati dal master, nel rispetto del bg e dell'equilibrio.

La seconda grande novità è che è attiva la nebbia di guerra, ciò significa che si vede quello che accade nel proprio territorio e in quello alleato non nel resto. Da ciò potete capire che quando posterò un immagine, sarà quella della visione comune alle fazioni bene e male, la quale non solo è differente da quello che vede la singola fazione, ma è ovviamente diverso da quello che vede il Master.

Dopo questa introduzione spero di avervi presi, quindi vi do appuntamento alla prossima!

Ps: abbiamo finito la prima fase di movimento
Last edit: 20 Feb 2017 23:12 by Turin.

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20 Feb 2017 23:25 #115004 by Glaurung
Replied by Glaurung on topic 2a Campagna delle Gilda
Bellissima l'idea di avere anche la compagnia!
È difficile gestire la campagna dall'estero? Che accorgimenti hai preso?

Discepolo di Balin, Grande Profeta di ogni Sventura
Fedele giocatore degli Esterling Impuri
"Don't feed the troll, unless you are a goblin"

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21 Feb 2017 10:31 #115007 by Turin
Replied by Turin on topic 2a Campagna delle Gilda

Glaurung wrote: Bellissima l'idea di avere anche la compagnia!
È difficile gestire la campagna dall'estero? Che accorgimenti hai preso?


Guarda la parte più difficile è non incasinarsi con le divere visioni e mappe :woohoo: per il resto ho abbastanza lavoro nella fae di movimento poi nelle battaglie attendo. Tramite chat whapp separate comunico i risultati dei test di movimento che le armate devono effettuare. Ora nel secondo post spiego meglio ;)

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21 Feb 2017 12:43 #115014 by Seo
Replied by Seo on topic 2a Campagna delle Gilda
belle idee, sia la Compagnia, sia la "nebbia" ;)

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24 Feb 2017 23:04 #115112 by ALBIONE
Replied by ALBIONE on topic 2a Campagna delle Gilda
Turin ce la sta mettendo tutta! :cheer:

Anche l'idea di un Master esterno che tira le fila della Campagna a me piace! B)
Bravo Tom

POTERE HOBBIT!

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28 Feb 2017 13:22 #115189 by Turin
Replied by Turin on topic 2a Campagna delle Gilda

Seo wrote: belle idee, sia la Compagnia, sia la "nebbia" ;)


Grazie mille, Ecco qui qualche cosa in più

I più accorti avranno notato che la mappa presente icone differenti dall'avamposto e a fortezza, esse sono i tipi di terreno.
Il terreno infatti non solo influenza il livello tattico (generatore di terreni del buon Alemark), ma anche a livello strategico:
Bisogna infatti intraprender un test (fatto dal master con un d6) quando si passa su un particolare tipo di terreno

- Cactus= deserto test verifica scorte d'acqua, verifica perdite
- Montagne= montagne test verifica logoramento, ergo perdite
- Albero= Bosco, nessun test richiesto
- onda= Fiume, test attraversamento per verificare il passaggio (rischio di restare bloccati o rallentare)
- Dove nn segnato altrimenti, è pianura

Inoltre la nebbia di guerra funziona in tal modo: nella fase di movimento se due eserciti sono vicini fanno entrambi un test (d6 del master) per verificare se si vedono. Invadere un territorio sotto il controllo nemico comporta essere visti a fine movimento. L'essere viti è molto impotante, non solo per capire dove sono le truppe, ma anche ai fini del test di raduno.
Tale test simula difficoltà di raccogliere le truppe per la battaglia se ssi viene colti di sorpresa.
Si divide in due l'esercito (pe punteggio) una metà inzia subito, l'atra testa per ogni banda: con 5-6 arriva subito, con meno si fa 5-il risultato ottenuto sul d6 e si vede a che turno arriva (il risultato di 1 è il secondo turno).

Sono stati inoltre introdotti dei bonus Fazione, per aumentare la caratterizzazione delle armate ed essere a bg

BONUS FAZIONE
Ogni fazione ha dei bonus specifici dati dalla sua natura e arte militare.

Moria e Angmar
Terrore antico (Moria): ogni esercito che attraversa moria deve fare i conti con il terrore che
ivi risiede: se un esercito nemico attacca una regione di moria prima della (ipotetica) morte del
Barlog, troverá il terrore pronto ad accorglierlo: il Barlog costa 300 punti e ha gli effetti di un
tamburo sui goblin fintanto che combatte sulle montagne nebbiose (non nei territori di
Angmar).
Terrore antico (Angmar): ogni esercito che attraversa Angmar deve fare i conti con il terrore
che ivi risiede: se un esercito nemico attacca una regione di Angmar troverà Gulhavar ad
accoglierlo: Gully ha M7 e df6 nei territori di Angmar
Scalatori: le montagne nebbiose e angmar ottengono sempre 6 sul test montani
Indisciplina orchesca: vd mordor
Gambe deformi: I goblin sono perfetti per scalare ma non per le lunghe marce:
questa fazione si muove di sole due caselle per turno fuori dalla sua macro regione.
Osservatore: l'osservatore é un mostro decisamente singolare che si muove per vie
acquatiche. Per simboleggiare questo, l'osservatore puó formare un esercito a parte (e
nel caso non é schierabile normalmente) e muoversi sulla mappa. Una casella
contenente un fiume con dentro un osservatore diventa intransitabile per qualsiasi
esercito del bene. In aggiunta se un esercito del bene é in ritirata non potrá passare il
fiume e se invece é in rotta verrá automaticamente distrutto. Tali abilità non valgono
nei territori dell’Eriador.
Se nessuna fazione alleata ha un contatto con l’acqua l’osservatore scompare.

Isengard
Disciplina brutale: gli uruk-hai mantengono un ferreo controllo dell'esercito: Isengard si
ritira senza perdite.
Morte ai Forgoil: se Isengard saccheggia un territorio ottiene 3 volte il bonus dei punti.
Le fiamme dell’industria: gli eserciti di Isengard non possono subire imboscate nei boschi,
inoltre fintanto che combattono nella propria regione, il costo delle balestre è ridotto a 10
punti.
Arroganza pericolosa: Tale Padrone Tale Orco: gli Uruk-hai peccano di notevole arroganza,
per rappresentare questo essi non possono trincerarsi e se scoprono un esercito nemico,
devono attaccarlo (anche se tale opzione è stata già utilizzata dai propri alleati).

Mordor
Il Signore degli Anelli: Mordor non puó essere distrutta se non con la distruzione dell'unico.
Nel caso in cui Mordor perda l'ultimo territorio, essa rinasce in automatico nel territorio
maggiormente vicino a Mordor in mano alla fazione del male (non può essere una fortezza e
nel dubbio decide il master con un dado). Ottiene un territorio e un esercito da 400 punti.
Il Signore oscuro di mordor: fintanto che Sauron é vivo (quindi fino a quando l'anello non é
distrutto), le armate di Mordor che combattono nei propri territori (della regione Mordor)
ottengono gli effetti di furia concentrata in automatico.
Indisciplina orchesca: ogniqualvolta la fazione di mordor si ritira tira un d6: da 2-5 la
fazione perde 100 punti in piú rispetto al normale ritiro. Con in risultato di 6 perde solo i
normali 100 punti, mentre un risultato di 1 comporta la perdita totale di 300 punti.
Non amano l’acqua: gli eserciti guidati da un Nazgul avranno sempre un -1 nel test di
superamento dei fiumi (nota che tale valore è cumulativo con altri malus).
Ali Oscure: Gli eserciti guidati da un nazgul ottengono un +1 nel test di perlustrazione

Lorien e Bosco Atro
La dama della luce: finché Galadriel é viva (schierata in qualsiasi esercito dei boschi) la
fazione di lothlorien che combatte in un territorio facente parte della sua regione ottiene un
fato per tutti i guerrieri al 6. Inoltre gli eroi si considerano sempre dentro la gittata dello
specchio.
Amici di Ulmo: i fiumi sono considerati sempre essere passati con un risultato di 6 da questa
fazione.
Gli alberi sono la nostra casa: questa fazione può decidere di restare ferma nel turno di
movimento e approntare un’imboscata. In questo caso l’esercito risulta non visibile in nessun
test di perlustrazione e se il nemico attaccherà il territorio avrà un -1 nel test di raduno. Di
rovescio gli elfi dei boschi subiscono un -1 nei test di montagna e deserto.

Eriador

I figli di Numenor: le terre dell'Eriador son difese dagli ultimi superstiti della razza di
Numenor.
Se Eriador combatte nella propria regione i raminghi hanno l'arco elfico e M5.
Non solo amici, ma Araldi di Ulmo.
Le armate dell'Eriador automaticamente fanno 6 nello scavalcare i fiumi, inoltre ogni armata
nemica che deve scavalcare un fiume nei territori dell'eriador, subisce un -1 al tiro di dado.
Gli eredi dei Noldor: gli alti elfi non devono pagare la lama elfica.
Siamo Rimasti in pochi: Gli elfi noldor stanno abbandonando la terra di mezzo. Questa
fazione crea un nuovo esercito solo con 800 punti, invece dei normali 400.

Gondor
Ben piú che semplici mura: le mura di Gondor sono impregnate dall'arte numenoreana:
esse hanno df 100 e 24 ferite, mentre il cancello ha df 100 e 16 ferite.
Il palantir della torre: il sovrintendente di Gondor vede molto lontano: una volta per turno, il
sovrintendente può rimuovere la nebbia di guerra da un territorio sulla mappa. La fazione del
male può a questo punto decidere di mostrarne un altro a sua scelta (a simboleggiare che
Sauron mostra spesso quello che vuol mostrare). In ogni caso la nebbia si solleva solo per un
turno.
Le tue terre sono salve grazie al sangue delle nostre genti: Gondor quando si trincera
nei propri territori aumenta la df di tutte le sue unità di 1.
Imboscata nell’Ithilien: un esercito guidato da Faramir che si trova nell’ithilien può utilizzare
l’azione imboscata (vd elfi dei boschi).
Arsura e armatura pesante: Gondor subisce un -1 nel test di deserto
L’ombra di ciò che fu: Gondor si ritira senza danno.

Umbar e Harad:
Signori dei deserti: questa fazione otterrá sempre un 6 automatico nel tiro dei deserti.
Signori del Saccheggio: i corsari di Umbar possono saccheggiare fino a due territori quando
sono a bordo delle loro navi. Ciò significa che ad inizio movimento muovono di uno
saccheggiano e poi muovono di un altro territorio e saccheggiano, dopodiché sbarcano fissi.
Resta inteso che se trovano un esercito si fermano subito.
Armature leggere: questa fazione ha un bonus di +1 nel test di fiume.
Scarsi assedianti: gli assedi non sono punto il forte di tale fazione. Essi subiscono un -1 al
coraggio se assediano una fortezza.
Annibale è uno solo e non è di questo mondo: le montagne sono poco conosciute
nell’Harad, questa fazione ha un -1 nel test di montagna

Esterling:
Disciplina ferrea: gli esterling si ritirano senza perdite.
Falange potente: la falange esterling è un’arma potente, ma lenta e vulnerabile ai fianchi. Gli
esterling si muovono al massimo di una casella in territorio boschivo. Fintanto che restano in
territorio pianeggiante ottengono un 1+ in forza.

Nani:

Scalatori: vd Goblin
Pericolosissimi sulle brevi distanze: fuori dalla loro macro regione i nani si muovono al
massimo di due caselle.
Corazza di Mithril: fintanto che i nani mantengono la loro fortezza, essi non subiscono il
dilaniare dei mostri nemici.
Lenti a dimenticare: Moria e le montagne nebbiose erano una volta in mano ai nani. Essi
sono molto lenti a dimenticare e ancor di più a perdonare. Fintanto che i nani combattono nei
territori delle montagne nebbiose, essi ottengono un +1 alla forza.
Grandi scavatori e costruttori nelle Montagne: le mura della fortezza dei nani hanno un
fato al 6 per ogni punto di demolizione.
Non amano esplorare: i nani sono famosi per la loro scarsa attenzione verso l’esterno, essi
hanno un -1 nel test d’esplorazione, ma compensano con un +1 nel test di raduno.

Rohan:
Cavalcate! Cavalcate su Gondor: Rohan si muove di tre caselle in un turno senza penalitá
ed ha un +1 nel test di raduno (tutto questo in pianura).
Non amano la montagna: Rohan avrá sempre un -1 nei test di montagna.
Amante della perlustrazione: fintanto che l’esercito di Rohan sarà in una regione
pianeggiante avrà sempre un +1 nel test di perlustrazione.
Carica Gloriosa: nelle terre del riddermark i cavalieri di rohan regnano sovrani: se
combattono nella propria terra, le unità montate di rohan sono sempre sotto il raggio di uno
stendardo (non conta ai fini dello scenario “fino alla Morte”)

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28 Feb 2017 16:18 #115198 by Ale Mark
Replied by Ale Mark on topic 2a Campagna delle Gilda
Gran bel lavoro Tommy, davvero!!!
Felice che il mio infopack ti sia servito d'ispirazione...ah, dimenticavo, sappi che a Gondor si sente molto la tua mancanza!!! ;-)

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28 Feb 2017 18:53 - 28 Feb 2017 18:54 #115210 by The Witch Prince
Replied by The Witch Prince on topic 2a Campagna delle Gilda
Sto ancora aspettando i credits per gli scenari della Compagnia e l'idea del Master!
Last edit: 28 Feb 2017 18:54 by The Witch Prince.

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28 Feb 2017 19:29 #115212 by Ale Mark
Replied by Ale Mark on topic 2a Campagna delle Gilda

The Witch Prince wrote: Sto ancora aspettando i credits per gli scenari della Compagnia e l'idea del Master!

Ahahah Bio, così lo sput...ehm smascheri in pubblica piazza :pinch:

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28 Feb 2017 20:33 #115216 by Turin
Replied by Turin on topic 2a Campagna delle Gilda

Ale Mark wrote:

The Witch Prince wrote: Sto ancora aspettando i credits per gli scenari della Compagnia e l'idea del Master!

Ahahah Bio, così lo sput...ehm smascheri in pubblica piazza :pinch:


ahahahah. Beh Bio è leggermente speoporzionato. Mi parlò di un campagna con il master due anni fa :blink: non mi sono proprio ispirato a questo. Nulla da dire sull'idea della compagnia (gli scenari sono tutti fatti da me ve li posterò e anticipo che non tutti hanno regole isda)

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