Eserciti del Silmarillion per GDA
- Hurin
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Sarò forse un po' demodè, ma sto lavorando ad un army list completo per battaglie ambientate nel Silmarillion 1a Era.
Ciò significa creare nuove truppe e nuovi eroi, senza toccare il regolamento GDA.
Il piano dell'opera è all'incirca il seguente (11 eserciti, forse da ridurre a 10):
1. Elfi Noldor
2. Elfi Teleri
3. Le prime Casate degli Uomini
4. I Reami dei Nani
5. I Reami Dimenticati
6. Gli Eserciti di Morgoth
7. Le Schiere dei Balrog
8. Le Schiere di Gorthaur
9. Lo Sciame del Gran Werme
10. La Regina dei Ragni
11. I Nuovi Uomini
Ognuno di questi eserciti sarà strutturato su di una lista di unità comuni, nonché su più liste di reami specifici con i loro eroi e le loro formazioni leggendarie.
I reami saranno più o meno come segue:
1. Elfi Noldor (Alti Re, Maedhros, Gondolin e Nargothrond)
2. Elfi Teleri (Falas, Doriath e Ossiriand)
3. Le prime Casate degli Uomini (Beor, Hador e Haleth)
4. I Reami dei Nani (Nogrod e Belegost)
5. I Reami Dimenticati (misto di ent, aquile, maiar, elfi Avari, ecc.)
6. Gli Eserciti di Morgoth (Utumno e Angband)
7. Le Schiere dei Balrog (di Gothmog; reame singolo?)
8. Le Schiere di Gorthaur (Tol in Gauroth, ed agenti disseminati nei reami nemici)
9. Lo Sciame del Gran Werme (Uruloki e Draghi Alati)
10. La Regina dei Ragni (ragni ed altri orrori; reame singolo?)
11. I Nuovi Uomini (Uomini Scuri, Uomini del Lothlann ed Orientali).
Al momento gli Elfi sono tutti bene abbozzati.
Si ratta di un progetto ambizioso, potenzialmente grandioso e che, soprattutto, potrà riuscire meglio se si potrà formare un team di collaborazione.
Tutti i volontari saranno i benvenuti.
Poiché l'argomento tocca le regole ufficiali GW e ciò mi pare sia passibile di bannaggio da parte del sito, l'eventuale collaborazione nel suo dettaglio procederà via mail.
Io non mi occupo di Battaglie Strategiche/Lo Hobbit, ma è evidente che completare questo progetto può significare anche una facile possibilità di conversione a quel sistema di gioco.
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- Si sono io
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Non sono un giocatore di gda, ci ho giocato una sola volta e non mi.aveva entusiasmato.. Ma si potrebbe poi giocare con un sistema diverso da quelli GW anche al limite
« Il miglior combattente non è un pugile, un karateka o un Judoka. Il miglior combattente è qualcuno che si può adattare a qualsiasi stile di combattimento. » cit Bruce Lee
"Non pensate al Signore degli Anelli come a una lontana fantasia. Non trattatelo come un mito già sorpassato e a conti fatti mai accaduto. Magari la Terra di Mezzo è esistita, o magari esiste adesso, e la sua storia scorre mentre state guardando" cit.
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- Voronwe
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Direi di aggiungere anche "Gli Elfi di Aman" (Alqualonde, Valinor).
Posso darti una mano dal punto di vista concettuale delle liste e dei personaggi ma sulle regole nello specifico non sono molto afferrato.
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- LOTRfan
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Non ho molte risorse con cui contribuire (tempo libero solo da ottobre) e non ho mai giocato a GdA nonostante abbia i manuali, ma nel caso collaborerei volentieri ad una trasposizione su Gioco di Battaglie
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- Tia
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Personalmente ho pochissima esperienza riguardo GDA, ma mi ritengo invece ben ferrato sulle "Cose della Prima Era"
Ti dirò la verità, gli eserciti non mi convincono molto... cerco di fare un quadro partendo dal Male:
- Io inserirei i Balrog nell'esercito di Utumno/Angband. Trovo un po' superfluo mettere un esercito loro esclusivo.
- Lo stesso vale per i Draghi Alati, considerando che, alla morte di Glaurung, i draghi alati ancora non sono stati creati. In realtà lo stesso esercito del Grande Verme mi rende un po' perplesso, nel senso che le truppe che aveva al suo seguito credo fossero né più né meno quelle di Angband. Poi, una volta presa dimora nel Nargothrond, scaccia tutti gli Orchi e "fa da sé"
- In alternativa, potresti creare una lista tipo "Reami dimenticati" del Male, mettendoci dentro Glaurung, ragni, orchi "selvaggi" della Taur-im-Duinath, etc.
Per quanto riguarda il Bene, invece, ho alcuni dubbi marginali, riguardanti soprattutto le Tre Case degli Uomini e i Sindar. Mi riferisco alla profonda diversità tra le truppe interne dei due eserciti, per es. Hador e Haleth, o Falas e Doriath. Ma forse, tutto sommato, le regole di GDA permettono di gestire meglio questioni di BG, rispetto al GdBS.
Voronwe wrote: Se intendi mettere Morgoth come personaggio, non so se puoi escludere gli altri Valar...
Direi di aggiungere anche "Gli Elfi di Aman" (Alqualonde, Valinor).
Secondo me, che Morgoth venga inserito o meno, i Valar e le truppe di Aman sono da escludere a priori
Sia perché il loro contributo nelle "vicende della Terra-di-Mezzo" è troppo marginale - gli Elfi di Alqualondë non partecipano nemmeno alla Guerra d'Ira, per il ricordo del Fratricidio, così gli stessi Valar, che vengono rappresentati da Eönwë. I Valar, poi, non hanno nemmeno un vero e proprio "corpo fisico" legato ad Arda nel senso in cui ce l'ha Morgoth, che proprio per questo è MORGOTH, altrimenti sarebbe ancora Melkor -, sia perché sarebbero troppo "sgrave" rispetto alle altre liste (se una compagnia di Galadhrim fa Terrore, cosa dovrebbe fare, in proporzione, una compagnia di Vanya freschi freschi da Aman? )
Detto questo, concludo ribadendo che purtroppo non posso essere di grande aiuto per liste GDA, sia per la mia scarsa competenza, sia per la mancanza di tempo. Però se posso essere utile a livello concettuale o per dare qualche idea, posso contribuire in piccola parte.
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- Azaghal
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1)All'interno dei Noldor separerei nettamente Gondolin dagli altri, perchè, fatto del tutto peculiare nella mitologia di Tolkien se non erro, i guerrieri di Gondolin godono di una dettagliata descrizione nella "Caduta di Gondolin" e meriterebbero un esercito a parte (penso che un lavoro del genere su Gondolin sia già stato tentato, puoi prendere spunto da quello credo); mentre per rappresentare Maedhros dovrebbe bastare un contingente di cavalleria (i cavalleggeri di Maedhros)
2) sono d'accordo con Tia per quanto riguarda gli uroloki, i draghi e i Balrog, che dovrebbero rientrare nel grande esercito di Angband/Utumno
3) potrebbe essere interessante caratterizzare l'armata di Sauron con un gran numero di mannari
Detto questo, ti faccio gli auguri per il lavoro che stai per iniziare, e i complimenti perchè è difficile anche solo pensare ad un progetto così ambizioso e dispendioso
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- Tia
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Azaghal wrote: 1)All'interno dei Noldor separerei nettamente Gondolin dagli altri, perchè, fatto del tutto peculiare nella mitologia di Tolkien se non erro, i guerrieri di Gondolin godono di una dettagliata descrizione nella "Caduta di Gondolin" e meriterebbero un esercito a parte (penso che un lavoro del genere su Gondolin sia già stato tentato, puoi prendere spunto da quello credo); mentre per rappresentare Maedhros dovrebbe bastare un contingente di cavalleria (i cavalleggeri di Maedhros)
Io eviterei di caratterizzare Gondolin, per i seguenti motivi: 1) che il racconto la "Caduta di Gondolin" è un racconto a sé, giovanile e che sarebbe stato attualizzato da un Tolkien maturo se ne avesse avuto il tempo e l'interesse; se dovessimo rifarci ai Books of the Lost Tales ci sarebbe da inserire di tutto e di più, tipo i "serpenti meccanici" o il gatto Tevildo. 2) Anche rifacendosi a racconti più "maturi", se aggiungiamo i guerrieri delle 12 case di Gondolin, dovremmo inserire anche le guardie dei Sette Cancelli di Gondolin. 3) troverei superfluo creare una lista ad hoc per Gondolin, differenziandoli dagli altri Noldor e, 4) di conseguenza, troppo squilibrata una lista con 12+7+x truppe di Gondolin, contro una lista che normalmente ne ha 5-6.
D'altro canto, non credo che Maedhros avesse solamente cavalleggeri al suo comando. Si possono creare delle truppe "speciali" per rappresentare fëanoriani, fingolfiniani e finarfiani - e per i fëanoriani certamente potrebbero essere dei cavalieri d'élite - ma di base le truppe sarebbero le stesse.
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- Azaghal
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La cavalleria di Maedhros è una scusa per caratterizzare in maniera riconoscibile la schiatta di Feanor, prendendo spunto dal libro.
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- Voronwe
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Voronwe wrote: In effetti bisogna porre dei limiti ai riferimenti bibliografici e credo anch'io sia meglio limitarsi alla versione "classica" del Silmarillion senza attingere troppo agli altri libri.
Tanto poi se la cosa gira si fa presto a fare dei "supplementi" o delle nuove liste
« Il miglior combattente non è un pugile, un karateka o un Judoka. Il miglior combattente è qualcuno che si può adattare a qualsiasi stile di combattimento. » cit Bruce Lee
"Non pensate al Signore degli Anelli come a una lontana fantasia. Non trattatelo come un mito già sorpassato e a conti fatti mai accaduto. Magari la Terra di Mezzo è esistita, o magari esiste adesso, e la sua storia scorre mentre state guardando" cit.
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- Tia
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Voronwe wrote: In effetti bisogna porre dei limiti ai riferimenti bibliografici e credo anch'io sia meglio limitarsi alla versione "classica" del Silmarillion senza attingere troppo agli altri libri.
In realtà negli ultimi Racconti e nella History of Middle-earth (vol. X, XI e XII) c'è qualche spunto che potrebbe essere sviluppato (mi riferivo infatti ai Wose della Casa di Haleth, per es.), ma sono comunque in linea con il Silmarillion, cosa che invece le Lost Tales (tra cui "The Fall of Gondolin") non sono. Ma in realtà sì, la mia perplessità sulle schiere di Gondolin è più a livello di economia di gioco, perché non sono di per loro incompatibili col Silmarillion, come i "serpents of iron and bronze".
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- Hurin
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Proverò a comporre una replica generale a quanto emerso fin qui.
Limiti si ambientazione
La mia idea è di ricomprendere il periodo che va dallo sbarco dei Noldor alla fine della Prima Era; è quello più appassionante ed eroico, allo stesso tempo si presta bene per l'adattamento al gioco. I valar è meglio tenerli fuori, il rischio che creino sbilanciamenti pericolosi è troppo alto. D'altra parte, una volta che l'opera sarà completa e pubblica, nulla vieterà ad altri di espanderla con nuove liste e situazioni di loro ideazione.
In quanto a Morgoth, una volta sfuggito alla prigionia, Tolkien stesso ci dice che ha perduto molto del suo potere (sta per soccombere alla maia Ungoliant, si fa ferire gravemente da un normale elfo...); credo si possa inserire nel gioco.
Limiti di libro
Poichè lo scopo è di creare un gioco, i testi vanno usati come fonti tenendo presenti i loro limiti. Ovvero: dove il libro consente di creare le unità, bisogna seguirlo; dove è vago bisogna andarci cauti; dove lascia un buco bisogna sopperire con fantasia e buon senso.
Faccio tre esempi:
a) Gondolin: nel Silmarillion vengono descritti 10000 lancieri mirabili e catafratti, altrove si parla di 12 casate e se ne nominano i capi. Questo suggerisce in prima istanza di creare formazioni leggendarie di picchieri distinte per casata. Se poi ciò porti ad un risultato giocabile è da valutarsi, gli elementi di base su cui plasmare però ci sono tutti.
b) Non ho letto il testo incriminato, ma a prima vista direi che i "serpents of iron and bronze" possano essere interpretati come uruloki dalle scaglie di colore metallico e nulla più.
c) Abbiamo pochissimi spunti per le unità leggendarie, che pure sono fondamentali per rendere divertente il gioco, quindi dobbiamo sopperire. Gil Galad viene detto da una parte figlio di Fingon, da un'altra di Orodreth. Allora possiamo immaginare che siano vere entrambe e che, come figlio adottivo prediletto di Fingon, presti servizio in prima linea, ad Eithel Sirion, a capo del più mitico reggimento di cavalleria di tutto il Beleriand: Gli Scorridori dell'Anfauglith (The Anfauglith Raiders).
In quanto all'autore, non ci andrei troppo per il sottile: Christopher bene o male rappresenta suo padre a pieno diritto, ovunque sia utile per il gioco è lecito pescare dalle opere edite da lui.
Il sistema delle armate
Qui abbiamo un precedente, che sono le dieci Armate di GDA. Anche se per ora io sono ad undici, vorrei fare lo stesso. È per ragioni di bilanciamento che è necessario fornire lo stesso numero di scelte per entrambi gli schieramenti, anche se mi rendo conto che di primo acchito possa sembrare strana se non blasfema una lista di balrog ed una di draghi separate da quella di Angband. D'altra parte, un'unica armata di Angaband non potrebbe che riuscire sterminata e complessa per la mole di creature mostruose ed unità, disarmante rispetto alle articolate ma semplici armate avversarie.
Modifiche rispetto a GDA
Tutto si può migliorare, il mio obiettivo è di creare un sistema di armate superiore rispetto a quello della guerra dell'Anello.
Il primo punto sono le liste stesse: invece di mescolare tutto, come ad esempio avviene per Gondor ed Arnor, o per i Regni Caduti, ogni singola armata sarà resa più organica:
- una lista di formazioni e di destini/fatalità utilizzabili da tutti i reami che la compongono;
- una serie di reami, ciascuno con le sue regole speciali, le sue formazioni leggendarie ed i suoi eroi.
Il secondo punto sono alcuni dettagli di bilanciamento dettati dall'esperienza di gioco. Ad esempio, in GDA gli elfi, gli orchi e la cavalleria costano troppo, le artiglierie non si possono muovere, i mumak calpestano i mostri volanti. Memori di questo si può lavorare meglio sulle caratteristiche delle unità senza modificare il regolamento, ma occorrono esperienza, collaborazione ed una cura particolare.
Trasposizione a Lo Hobbit
Come dicevo, al contrario di tutti voi mi occupo di GDA e non di LH. Pur non essendo personalmente interessato alla trasposizione, vedo comunque positivamente la cosa e sono disponibile a sostenerla.
Pubblicazione
La lista verrà redatta in lingua Inglese e pubblicata su qualche sito estero (per ora mi viene in mente MiniWarGaming, ma perché è il primo che mi è capitato). Qui temo non sarà possibile (art. 6 delle Regole), tuttavia resto disponibile a farlo, stendendone per l'occasione una versione in Italiano, qualora lo staff dovesse valutare altrimenti.
Collaborazione
Resta il nodo più spinoso, che è anche l'elemento fondamentale per un buon risultato finale, ovvero la sinergia. La materia si trasferirà su email, al fine di non violare le Regole, mentre sui Messaggi Privati potremo scambiarci le email, al fine di iniziare. Spero che aderiate numerosi.
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- Hurin
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Ad oggi ho completato in forma di bozza quanto segue:
Silmarillion Beleriand Armies - Free Peoples
1 - NOLDOR ELVES
1.1 UNITS COMMON TO ALL LISTS
High Elf Knights (heavy cavalry with lances)
High Elf Cavalry (medium cavalry with throwing weapons)
Wolfhounds (hounds for hunting wargs)
High Elf Armigers (spears)
High Elf Heavy Infantry (spears)
High Elf Archers (longbows)
High Elf Artillery (trebuchet)
High Elf Heavy Train (for moving trebuchet)
1.2 The High Kings of the Noldor
UNIQUE UNITS
Ard-Galen Raiders (ambusher cavalry with Ereinion)
Serech Rangers (ambusher archers with Egnor)
Eithel Sirion Batteries (trebuchet with Gildor Inglorion)
Fingolfin
Fingon
Ereinion
Epic Hero
Gildor Inglorion
Egnor
Argon
1.3 The House of Fëanor
UNIQUE UNITS
Silmaril Knights (heavy cavalry with lances and Celegorm)
The Horse of the Gap (heavy cavalry with spears and Maglor)
Himling Guards (extra-heavy infantry with 2hcw and Amrod)
Aglon Rangers (archer ambushers with Amras)
Fëanor
Maëdhros
Caranthir
Maglor
Curufin
Celegorm
Amrod
Amras
2.4 Gondolin Kingdom
This Realm cannot be used as Allied and cannot use Allies (exception: Great Eagles, Tuor)
The House Phalanx (extra-heavy pikemen)
UNIQUE UNITS
The Wardens of the Six Gates (heavy archers-spearmen with Elemmakil)
The Wardens of the Great Gate (extra-heavy cavalry/infantry with Ecthelion)
The Royal Tower's Talons (balista with Egalmoth )
Echtelion of the Fountain
Glorfindel
Turgon
Idril Celebrindal
Maeglin
Galdor
Rog
Elemmakil
Egalmoth
Rùmil
Voronwë
Salgant
1.5 The Nargothrond Kingdom
UNIQUE UNITS
Rodothlim Guards (heavy cavalry with lances and Gwindor)
Dorthonion Guards (heavy infantry with spears and Aegnor)
Aeluin Rangers (ambusher archers with Gelmir)
Ladros Rangers (ambusher spearmen/archers with Angrod)
Finrod Felagund
Orodreth
Arminas
Finduilas
Gwindor
Aegnor
Angrod
Single model
Edrahil
Gelmir
2 - TELERI ELVES
2.1 UNITS COMMON TO ALL LISTS
Teleri Elf Cavalry (medium cavalry)
Giant Seagulls (birds)
Teleri Elf Medium Infantry
Teleri Elf Rangers (2hcw/archer ambushers)
Teleri Elf Archers (longbows)
Teleri Elf Artillery (balista)
Teleri Elf Light Train (to move balistas)
2.2 Doriath Kingdom
This Realm cannot be used as Allied and cannot use Allies (exceptions: Ossiriand Elves, Tùrin, Beren).
UNIQUE UNITS
The Hunters (2hcw/archer ambushers with Mablung)
The Knights of the Sword (heavy cavalry with Elmo)
Guards of Menegroth Court (2hcw/archers with Galadhon)
The March Wardens (2hcw/archer ambushers with Beleg)
Melian
Luthien Tinuviel
Elu Thingol
Beleg Cùthalion
Mablung the Hunter
Daeron
Elmo
Galadhon
Saeros
Galathil
2.3 The Falas League
Teleri Elf Marines (2hcw/archer medium infantry)
UNIQUE UNITS
Eglarest Marines (heavy cavalry/infantry with Erellont)
Brithombar Guards (heavy infantry/archers with Aerandir)
Androth Outhlaws (2hcw/archer ambushers with Tuor)
Balar Coastal Defence (trebuchet with Falathar)
Ëarendil
Cirdan
Elwing
Aerandir
Erellont
Annael
Falathar
Ilfrin Littleheart
2.4 Ossiriand Elves
Teleri Light Elf Cavalry (archers)
UNIT SPECIAL RULES
Woods specialization
Artillery not allowed.
UNIQUE UNITS
Sarn Athrad Guardians (ambusher spearmen/archers with Beren)
Amon Ereb Watch (2hcw/longbow light infantry with Denethor)
Neldoreth Rangers (2hcw/longbow ambushers with Laiquendi Lord)
Denethor
Laiquendi Lord
3 - THE HOUSES OF MANKIND
3.1 UNITS COMMON TO ALL LISTS
Edain Heavy Cavalry (swords)
Edain Medium Cavalry (throwing weapons)
Edain Light Cavalry (shortbows)
Edain Heavy Infantry (swords)
Edain Medium Infantry (swords)
Edain Light Infantry (bows)
Edain Artillery (balista)
Edain Light Train (to move balistas)
3.2 The House of Bëor
UNIT SPECIAL RULES
Mountain specialization
UNIQUE UNITS
The Well's Guard (heavy cavalry with Bregolas)
The Rivil Warband (extra-heavy pikemen with Barahir)
Eastern Marksmen (bowmen ambushers with Baragund)
Western Marksmen (bowmen ambushers with Belegund)
The Outhlaws of Dorthonion (special company with Barahir, Belegund, Baragund, Gorlim, and possibly Beren)
Beren Erchamion
Barahir
Bregolas
Baran
Emeldir the Manhearted
Baragund
Belegund
Gorlim
3.3 The House of Haleth
Woodland specialization, heavy troops limited.
UNIQUE UNITS
The Nobles of Brethil (2hcw heavy infantry with Haldir)
Ephel Brandir Militia (heavy bowmen with Brandir)
The Woodmen (2hcw/archer ambushers with Dorlas)
The Rivers Watch (medium archers with Haleth)
The Dragon Hunters (special company with Tùrin, Dorlas, and Hunthor)
Haldir
Haldad
Haleth
Haldar
Dorlas
Brandir
Hunthor
3.4 The House of Hador
Army that's part of the High Kings of the Noldor realm
Heavy troops specialization
Hisilòmë Phalanx (heavy pikemen)
UNIQUE UNITS
Rainbow Knights (lance, with Huor)
The Barad Eithel Watch (extra-heavy archers with Galdor)
Darthir Pass Guard (heavy spearmen with Gundor)
Hùrin Thalion
Tùrin Mormegil
Huor
Tuor
Hador Lòrindol
Morwen Eledhwen
Galdor
Gundor
Nienor Nìniel
Forweg
Andròg
Algund
Sador
3.5 The House of Bòr
Cavalry specialization
UNIQUE UNITS
Noble Knights (extra-heavy cavalry with Bór)
Sacred Band (2hcw berserkers with Borlach)
The Mountaineers (medium infantry with Borlad)
The Arrows Storm (heavy archers with Borthand)
Bór
Borlach
Borthand
Borlad
4 - THE DWARWEN STATE-CITIES
4.1 UNITS COMMON TO ALL LISTS
Khazâd Nobles (extra-heavy 2hcw)
Dwarf Heavy Infantry (sidearms)
Dwarf Medium Infantry (2hcw)
Dwarf Archers (shortbowmen heavy infantry)
Dwarf Heavy Artillery (trebuchet)
Dwarf Light Artillery (ballista)
Dwarf Heavy Train (to move trebuchet or balista)
Dwarf Light Train (to move balistas)
4.2 Belegost State-City
Belegost Phalanx (heavy spearmen)
Belegost Line Infantry (heavy sidearms & throwing weapons)
UNIQUE UNITS
Zigil-dûmu Guards (extra-heavy pikemen)
Gabilgathol Guards Phalanx (extra-heavy spearmen with Azaghâl or Borodruith)
Azaghâl
Bodruith
4.3 Nogrod State-City
Nogrod Blades (extra-heavy berserkers)
Nogrod Rangers (2hcw ambushers)
UNIQUE UNITS
Tumunzahar Guards (extra-heavy 2hcw with Nagladur)
Barazubarûk Rangers (heavy ambushers with Fangluin)
Nagladur
Telchar
Gamil Zirak
Fangluin Bluebeard
4.4 Moria State-City
This Realm can only be used as Allied.
Azalnubizar Volunteers (extra-heavy sidearms and throwing weapons)
UNIQUE UNITS
Gamilzaghâl Khazad-Dûmu (extra-heavy infantry with Durin I)
Durin I the Deathless
4.5 Amon Rûdh State-City
No Units Common to All Lists allowed.
Skirmishers and Stalk Unseen specialization.
Petty Dwarf Rangers (light ambushers, shortbow)
Petty Dwarf Heavy Infantry (sidearms)
Petty Dwarf Medium Infantry (sidearms)
Petty Dwarf Archers (medium infantry)
UNIQUE UNITS
Sharbundzaghâl (heavy infantry with Khîm)
Mîm
Khîm
Ibûn
5 – THE FORGOTTEN REALMS
Can only be used as Allied by other Noldor, Teleri, Mankind, or Dwarves realms.
5.1 The Avari Elves Realms
Hiding specialization
STANDARD UNITS
Avari Elf Cavalry (spearmen medium cavalry)
Avari Elf Rangers (ambushers)
Avari Elf Archers (medium)
Ëol
5.2 The Living Forests
STANDARD UNITS
Ent (ambusher)
Huorn (berserk ambusher)
Old-Man-Tree (special ambusher)
UNIQUE UNITS
Golosbrindi (epic monster)
Finglas (epic monster)
Fangorn (epic monster)
Faladrif (epic monster)
Fimbrethil (epic monster)
5.3 The Great Eagles
STANDARD UNITS
Great Eagle
UNIQUE UNITS
Thorondor (epic monster)
Ramandur (epic monster)
5.4 The Arcane Forces
STANDARD UNITS
Druedain Warband
Hobbit Hunters
UNIQUE UNITS
Huàn (epic monster)
The Twelve Companions (special company with Finrod Felagund, Edrahil, and Beren)
The Gaurwaiths of Neithan (special company with Tùrin Mormegil, Forweg, Andròg and Algund)
Celebrimbor
Galadriel
Olòrin the Disguised
Dior e Beor sono in lista d'attesa, verranno aggiunti.
Qualche suggerimento per un Bombadil della prima era migliore di quello pubblicato per la terza?
Più in generale, sono sempre benvenute le proposte collaborative.
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- Johanxp
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Morbido quando ti muovi, duro quando colpisci.
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