Ringball Verona
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Dopo la partita di ieri m'è venuta voglia di sviluppare ulterioremente lo scenario. Intanto le regole, riviste e corrette come da discussioni varie (tuttavia c'è ancora da sistemare qualcosa, come il combattimento con la palla):
PARTECIPANTI: Ogni giocatore compone la sua armata come da regolamento. Il valore in punti consigliato è 400-500 punti.
CAMPO DI GIOCO: la partita si svolge su un campo di circa 90x60 cm.
SCHIERAMENTO: Dividi il campo di gioco a metà. La palla va posizionata al centro esatto del tavolo. Entrambi i giocatori tirano un dado e chi ottiene il risultato più alto sceglie uno dei lati corti del tavolo come sua zona di schieramento e posiziona una delle sue bande da guerra a 6” dal centro del campo. L’altro giocatore si posizionerà sul lato opposto e farà lo stesso con una delle sue bande. Quindi i giocatori si alternano nel posizionare le rimanenti bande, schierandole entro 12” dal proprio bordo del tavolo.
REGOLE SPECIALI:
LA PALLA: La palla viene trattata come un oggetto leggero, ma con le seguenti eccezioni.
RACCOGLIERE LA PALLA: Il primo modello che raccoglie la palla dopo l’inizio della partita non deve effettuare nessun tiro di dado: la palla è ferma sul campo ed egli la afferra senza problemi.
Dopo che è stata raccolta dal centro del campo, ogni volta che la palla finisce a terra (per qualsiasi motivo) rimbalza immediatamente di D3” in una direzione casuale. Se durante il rimbalzo la palla attraversa un modello, egli può tentare di prenderla (vedi sotto).
Quando un modello muove a contatto con la palla per raccoglierla, quel modello deve effettuare un tiro di dado come per un attacco da Tiro (usando quindi il proprio valore di Maestria): se il tiro riesce, egli prende la palla, altrimenti non riesce a raccoglierla e questa rimbalza nuovamente di 1”.
LANCIARE LA PALLA: La palla non può essere passata da un modello all’altro, deve essere lanciata. Una volta per turno, ogni giocatore ha la possibilità di lanciare la palla UNA volta con uno dei propri modelli. Se un modello inizia il proprio movimento in possesso della palla, DEVE lanciarla (a meno che non si trovi ingaggiato in combattimento, in tal caso può lanciarla anche durante il movimento che segue un Combattimento Eroico riuscito). La palla può essere lanciata in un qualsiasi punto del movimento del modello. Quando un modello lancia la palla, il giocatore che lo controlla deve scegliere un bersaglio verso cui lanciare: può essere un punto sul campo di gioco (in questo caso, utilizza un segnalino per indicare il punto scelto) o un modello amico. Un modello può lanciare la palla fino ad una distanza in pollici pari al proprio valore di Forza più quello di Movimento tipico della "classe" cui appartiene (ad esempio, un modello di fanteria con Forza 3 potrà lanciare la palla fino ad un massimo di 9”, essendo 6" il valore di Movimento di un guerriero di stazza umana). Questa è inoltre la distanza massima dal modello entro cui scegliere il bersaglio per il lancio.
Quando un modello lancia la palla, deve effettuare un tiro per colpire come se stesse usando un’arma da tiro (utilizza quindi il proprio valore di Tiro, senza penalità per il movimento). Se il tiro riesce, la palla viene lanciata con successo e verrà collocata nel punto scelto come bersaglio; se il tiro fallisce, la palla viene posizionata a metà della distanza tra tiratore e bersaglio. Se il bersaglio è un modello amico e il tiro va a segno, il modello bersaglio deve a sua volta effettuare un tiro per colpire con il proprio valore di Tiro: se riesce, afferra la palla, altrimenti questa cade a terra.
Se il lanciatore ottiene un risultato di 6 naturale per il lancio, il tiro è perfetto e il ricevente afferra automaticamente la palla.
La palla non può essere lanciata all'indietro (ovvero verso la propria zona di meta): può essere lanciata solo in avanti o su un'immaginaria retta parallela alla linea di metà campo.
INTERCETTARE LA PALLA: Quando un modello lancia la palla, si deve misurare la distanza più breve tra il lanciatore e il bersaglio. La palla è considerata avere un diametro di 25mm, quindi la linea immaginaria tra i due modelli sarà larga 1”.
Uno o più modelli avversari che si trovino sulla traiettoria finale della palla (cioè dopo che il lanciatore ha effettuato il tiro e determinato il punto di atterraggio della palla) possono tentare di intercettare il lancio, partendo dal più vicino al lanciatore e procedendo verso il punto di atterraggio finale della palla: in tal caso chi intercetta deve effettuare un tiro come per colpire con un’arma da tiro. Se questo tiro riesce, il modello intercetta e afferra la palla. Se il modello che tenta di intercettare si trova a terra, avrà una penalità di -1 sul tiro di dado.
RICEVERE/INTERCETTARE LA PALLA IN COMBATTIMENTO: Un modello amico impegnato in corpo a a corpo non può essere scelto come bersaglio per il lancio. Tuttavia, un modello in combattimento può tentare di intercettare il lancio, ma subisce una penalità di -1 al tiro di dado (-2 se si trova anche a terra).
RUBARE LA PALLA: [Un modello in combattimento con il portatore della palla può decidere di “rubare” la palla all’avversario, in tal caso il modello che tenta di rubare la palla perde uno dei suoi Attacchi nel combattimento ma se vince lo scontro la palla passa immediatamente dal portatore a quel modello, che può inoltre muoversi di 1” (ma non caricare) e lanciare la palla se la sua fazione in quel turno non l’ha ancora fatto.]
Uno o più modelli che si trovano in combattimento con il portatore della palla possono provare a rubarla anziché tentare di ferire il nemico. In questo caso, l’attaccante dichiara che sta tentando di rubare la palla e dopo aver decretato il vincitore dello scontro (durante il quale solo la fazione del difensore della palla può farsi scudo) e aver allontanato gli sconfitti di 1” come di consueto, procedi in questo modo: se a vincere è la fazione del portatore della palla, egli ed eventuali alleati coinvolti nel combattimento possono tentare di ferire normalmente gli assalitori (a meno che, ovviamente, non si stiano facendo scudo); se a vincere è la fazione dell’attaccante, egli deve scegliere uno dei suoi modelli impegnati nel combattimento e a contatto di basetta con il portatore della palla e tirare un D3. Deve quindi sommare al risultato la Forza del modello scelto, ed ottiene un ulteriore bonus di +1 per ogni suo altro modello a contatto di basetta con il portatore della palla (i modelli di supporto non possono aiutare in questa fase del combattimento in quanto troppo distanti). A quel punto, il giocatore che controlla il portatore fa lo stesso, aggiungendo anch’egli un +1 al risultato per ogni modello amico a contatto di basetta con l’attaccante (anche qui, non contano i modelli di supporto). È possibile utilizzare la Possanza per modificare il risultato del D3. Se l’attaccante ottiene alla fine un risultato più alto del difensore, il modello scelto in precedenza ruba la palla! Quel modello può, inoltre, muoversi immediatamente di 1” (ma non caricare) e lanciare la palla, se la sua fazione non ne ha ancora avuto l’occasione in quel turno.
PERDERE LA PALLA: Se il modello che porta la palla viene ucciso o disarcionato, cade in seguito a una scalata fallita o per un tentativo di saltare un ostacolo, egli perde la palla, che rimbalza immediatamente di D3” in una direzione casuale.
In ogni altro caso in cui il modello portatore della palla viene scaraventato a terra, deve immediatamente effettuare un Test di Coraggio (anche se normalmente lo supererebbe in automatico): se lo fallisce, la palla sfugge alla sua presa e rimbalza immediatamente di D3” in una direzione casuale.
Se il modello con la palla è bersaglio di un attacco da tiro, può scegliere di lasciare la palla invece che subire gli effetti dell’attacco. In tal caso la palla rimbalza immediatamente di D3”.
MAGIA E LA PALLA: Se il modello con la palla subisce gli effetti di un potere magico, perde immediatamente la palla come descritto sopra. Tuttavia, poteri magici che non infliggono danno diretto (come Mesmerismo) non causano automaticamente la perdita della palla, e addirittura un modello sotto gli effetti di Comando/Obbligo può essere obbligato dall’avversario a lanciare la palla ovunque egli desideri (sempre che la fazione cui appartiene il portatore della palla non abbia già effettuato il lancio in quel turno)!
CAVALLERIA E LA PALLA: Un modello di cavalleria deve smontare per prendere la palla, ma può ricevere o intercettare un lancio rimanendo in arcione.
Se dei modelli di cavalleria sono coinvolti in uno scontro per rubare la palla, e il portatore finisce a terra dopo aver perso il combattimento, l’attaccante può ripetere il tiro del D3 se lo desidera. Tuttavia, se non riesce a rubare la palla, il portatore deve immediatamente effettuare un Test di Coraggio (anche se normalmente lo supererebbe in automatico): se lo fallisce la palla rimbalza immediatamente di D3” in una direzione casuale. Nota comunque che i modelli di cavalleria non possono tentare di rubare la palla in uno scontro corpo a corpo, né forniscono il bonus di +1 al modello che tenta di rubarla.
RIPOSIZIONARE LA PALLA: Ogni volta che la palla (per qualsiasi motivo) finisce nella zona di schieramento di uno dei giocatori (l’area entro 12” dai bordi lunghi del tavolo), all’inizio del turno seguente prima di tutto la palla va ricollocata al centro del campo.
FUORICAMPO: Se la palla finisce fuori dal campo (all'esterno delle zone di meta), viene subito rimessa in gioco dal punto di uscita e lanciata di D6" in una direzione casuale (ma verso il campo).
VINCERE LA PARTITA: La partita termina alla fine del turno in cui uno dei giocatori scende sotto il 25% del numero iniziale di modelli. A quel punto, il giocatore con più Punti Vittoria vince la partita.
I Punti Vittoria si accumulano come segue:
o 1 PV per ogni tentativo di rubare la palla andato a buon fine;
o 2 PV ogni volta che la palla finisce nella zona di schieramento avversaria;
o 5 PV se il portatore della palla entra nella zona di schieramento avversaria (non cumulabile con il precedente);
o 3 PV se la squadra avversaria è in Rotta al termine della partita.
Azioni Eroiche:
LANCIO EROICO: Solo un Eroe in possesso di palla può dichiarare un Lancio Eroico. Per quel turno, l'Eroe può ripetere il tiro per il lancio. Inoltre, lancia la palla di D6" addizionali oltre la normale gittata e tutti gli avversari che tentano di intercettarla subiscono una penalità di -1 al tiro. I modelli a terra non possono intercettare un Lancio Eroico.
PLACCAGGIO EROICO: L'Eroe deve usare il Placcaggio Eroico per caricare il portatore della palla. Egli si muove normalmente e, se arriva a contatto di basetta con il portatore, lo scaraventa immediatamente a terra e gli infligge un singolo colpo con il proprio valore di Forza. Se il portatore è un mostro o cavalcatura mostruosa, solo altri mostri/cavalcature mostruose possono scaraventarlo a terra in questo modo. Il colpo viene inflitto in ogni caso.
INTERCETTAZIONE EROICA: L'Eroe che dichiara un'Intercettazione Eroica deve trovarsi entro 3" dal portatore della palla. Quando questi tenta un lancio, l'Eroe può immediatamente tentare di intercettarlo, a prescindere dalla direzione o dalla gittata del lancio. Se l'intercettazione riesce, la palla passa normalmente all'Eroe, che viene inoltre immediatamente riposizionato a 1" dal portatore nella direzione verso cui la palla era stata lanciata (o il più vicino possibile a tale punto).
Inoltre stavo pensando a un modo per diversificare meglio le varie armate/squadre, e pensavo ad abilità uniche per ogni razza, utilizzabili esclusivamente dal Capitano della squadra in base alla sua razza e una sola volta per partita, dite che potrebbe starci? Ad esempio:
Queste Abilità possono essere usate una sola volta per partita per ciascun tipo (Offensiva e Difensiva) fintanto che il Capitano della squadra è sul campo. I giocatori possono dichiarare l'utilizzo delle Abilità durante la fase di Movimento del Capitano. Se il Capitano della squadra è a contatto di basetta con un modello nemico, non potrà utilizzare Abilità Speciali.
Le Abilità Speciali sono uniche per ogni armata, ma all'interno di alcune armate possono esserci Abilità tipiche di una specifica razza: in tal caso la razza che può utilizzare tale Abilità viene indicata tra parentesi. Un Capitano appartenente a una certa armata può scegliere di utilizzare le Abilità generiche dell'armata o eventuali Abilità specifiche per la sua razza.
Se non diversamente specificato, le Abilità Speciali possono essere combinate con Azioni Eroiche.
ALTI ELFI
ABILITA' OFFENSIVA - LUCE DI EARENDIL: La palla si illumina di pura luce stellare, abbagliando la vista e infondendo terrore negli animi malvagi.
Quando il Capitano della squadra lancia la palla con questa Abilità, qualsiasi tentativo della squadra avversaria di intercettarla va a buon fine solo con un risultato di 6 naturale. Se il bersaglio del lancio è un modello amico e questi afferra la palla con successo, egli incute Terrore fino alla fine del turno. Se la palla finisce a terra dopo il lancio, fino alla fine del turno qualsiasi modello avversario che tenti di raccoglierla deve prima superare un Test di Coraggio o arretrare di 1".
Questa Abilità non può essere utilizzata durante un Lancio Eroico.
ABILITA' DIFENSIVA - MURO DEL BRUINEN: Enormi cavalloni si sprigionano verso la squadra avversaria impedendone l'avanzata.
Tutti i modelli avversari entro 6+D6" dalla linea di meta amica devono effettuare un Test di Coraggio: se lo falliscono, vengono Stesi. Se il portatore della palla viene colpito, egli dovrà effettuare il test con 3 dadi e scartare il risultato più alto: se viene Steso, la palla viene subito respinta di D6" in linea retta verso il centro del campo. Inoltre, fino alla fine del turno l'area interessata da questa Abilità viene considerata Terreno Accidentato per tutti i modelli avversari.
NANI
ABILITA' OFFENSIVA - LANCIO SOTTERRANEO: Sfruttando una rete di tunnel scavati sotto il campo di gioco, i Nani possono superare le linee nemiche senza essere fermati.
Quando il Capitano della squadra utilizza questa Abilità, può effettuare un lancio con gittata massima dimezzata (arrotonda per eccesso). Questo lancio non può essere intercettato dal nemico.
ABILITA' DIFENSIVA - ???
ISENGARD
ABILITA' OFFENSIVA - ???
ABILITA' OFFENSIVA (SOLO URUK-HAI) - STANNO PORTANDO LA PALLA A ISENGARD: Quando è il momento di correre, nessuno nella Terra di Mezzo batte gli Uruk-hai della Mano Bianca.
Quando il Capitano della squadra ha con sé la palla e usa questa Abilità, per quel turno il suo valore di Movimento viene raddoppiato. Scegli una direzione e muovi il modello in linea retta. Se altri modelli si trovano sulla traiettoria, spostali del minimo necessario se sono amici o tira un dado se sono nemici: con un risultato di 3+ vengono Stesi e la corsa continua, altrimenti il Capitano si ferma e infligge un singolo colpo con il proprio valore di Forza al modello nemico, che viene poi Steso. Se il giocatore che usa l'Abilità non ha ancora effettuato il lancio per quel turno, può lanciare la palla durante questo movimento.
Questa Abilità non può essere utilizzata durante una Marcia Eroica.
ABILITA' DIFENSIVA - TOCCO DEL PALANTIR: La palla diventa un pericoloso palantir e la mente del portatore viene invasa da immagini terribili e dolorose.
Il modello che porta la palla deve immediatamente effettuare un Test di Coraggio con 3 dadi, scartando il risultato più alto. Se lo supera, per quel turno potrà muoversi al massimo della metà del proprio valore di Movimento e subirà una penalità di -1 al tiro di dado per lanciare la palla. Se fallisce il test, tira un ulteriore D6: con 1-2, il portatore lascia cadere la palla a terra; con 3-4 egli subisce un colpo a Forza 1 e lancia immediatamente la palla di D6" in una direzione casuale; con 5-6 la mente del portatore viene assoggettata dal palantir ed egli può essere mosso dall'avversario (anche se si è già mosso) e costretto a lanciare la palla verso qualsiasi bersaglio (anche se l'avversario ha già effettuato il lancio in quel turno!), quindi subisce un colpo a Forza 2. In ogni caso, il portatore non potrà muoversi o tirare per il resto del turno.
ABILITA' DIFENSIVA (SOLO URUK-HAI) - ESPLOSIONE: La palla è stata imbottita con una miscela di polveri altamente esplosive: se maneggiata con scarsa cura, potrebbe detonare!
Se un modello che porta la palla si muove in questo turno, tira un D6: con un risultato di 5+ la miscela causa un'esplosione e infligge un colpo a Forza 4 al portatore. Se il portatore lancia la palla, una volta che questa viene ricevuta, intercettata o cade a terra, tira un D6: con 3+ esplode infliggendo un colpo a Forza 4 a tutti i modelli entro 1". In ogni caso, quando la palla esplode va collocata a terra e fatta rimbalzare immediatamente di D3" in una direzione casuale. L'effetto esplosivo dura fino alla fine del turno.
MORDOR
ABILITA' OFFENSIVA - L'OCCHIO CI GUARDA: Con lo sguardo di Sauron puntato su di sé, anche il giocatore più scarso diventa un campione pur di non deludedre i propri padroni.
Il Capitano della squadra ottiene un bonus di +2 al proprio valore di Tiro per il resto del turno. Quando lancia o riceve la palla, anche il modello che riceve o esegue il lancio verso il Capitano ottiene questo bonus. Inoltre, per il resto del turno il modello in possesso della palla ottiene un bonus di +3 al proprio Coraggio.
ABILITA' OFFENSIVA (SOLO TROLL) - SFONDAMENTO: Fermare un Capo Troll lanciato verso la meta è un'impresa quasi impossibile che può condurre a morte certa.
Quando il Capitano in possesso di palla utilizza questa Abilità, scegli una direzione e muovilo in linea retta dell'intera distanza di movimento, fermandolo solo se entra a contatto di basetta con un ostacolo alto più della metà del modello o con un modello nemico a Forza 6 o superiore. Tutti i modelli sulla traiettoria del mostro, amici e nemici, in grado di muoversi devono spostarsi del minimo necessario per lasciar passare il Troll o subire un singolo colpo con il suo valore di Forza ed essere Stesi. Uno o più modelli avversari sulla traiettoria non ingaggiati in combattimento possono tentare di opporsi alla carica effettuando un Test di Coraggio: se lo falliscono devono spostarsi (vedi sopra), se lo superano il Troll infligge loro un singolo colpo con il proprio valore di Forza. Se un modello che si oppone in questo modo alla carica sopravvive, il Troll si ferma, altrimenti la carica prosegue.
ABILITA' OFFENSIVA (SOLO SPETTRI DELL'ANELLO) - ???
ABILITA' DIFENSIVA (SOLO SPETTRI DELL'ANELLO) - ATTACCO DELLE CREATURE ALATE: Grandi Bestie alate sorvolano il campo pronte a ghermire la palla lanciata dagli incauti avversari.
Quando un modello avversario lancia la palla, il giocatore che utilizza questa Abilità può scegliere un qualsiasi punto sulla traiettoria finale del lancio e tirare un D6: con un risultato di 3+, la palla viene afferrata al volo da una Creatura Alata, che può immediatamente rilanciare la palla verso un qualsiasi bersaglio nel raggio di 6".
ABILITA' DIFENSIVA - ???
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ombrosmarzo
- Visitatori
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ElCanter
- Offline
- Generale del Male
- Ringorn Iwiniyl
- Messaggi: 3127
A questo punto direi di fare delle squadre da 200pt e iniziare una lega
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
EDIT: Io pian piano aggiungo le Abilità, ma ovviamente se vi viene in mente qualcosa scrivete anche voi eh Intanto ho aggiunto Isengard, ditemi che ne pensate
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ElCanter
- Offline
- Generale del Male
- Ringorn Iwiniyl
- Messaggi: 3127
Dicevo 200 per fare una cosa veloce, oppure se facciamo 400 mettiamo un limite di tempo. Si può fare un'altra prova, magari ieri siamo stati sfortunati entrambi a non fare una meta dopo 2 ore.
They are taken the ball to Isengard! To Isengard!
Ok proverò a pensare anch'io a qualcosa
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ElCanter
- Offline
- Generale del Male
- Ringorn Iwiniyl
- Messaggi: 3127
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Giusto, avevo in mente anch'io qualcosa del genere, tipo "inamovibile"ElCanter ha scritto: Approvate. Per i nani mi verrebbe in mente: presa di ferro, tira un d6, invece che un d3, quando provano a rubargli la palla
Poi pensandoci bene è meglio fare che l'uso di Abilità va dichiarato prima/assieme a/dopo le azioni eroiche della fase di movimento piuttosto che quando il Capitano si muove
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ElCanter
- Offline
- Generale del Male
- Ringorn Iwiniyl
- Messaggi: 3127
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- ombrosmarzo
- Visitatori
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Grande!! A sto punto manca solo una palla e siamo a posto!ombrosmarzo ha scritto: Lo faccio io il campo da Ringball! Datemi un paio di giorni
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- rickyVR
- Offline
- Premium Member
è una via di "mezzo"
Ps mettiamo anche le porte ?? Porto quelle del subbuteo.??
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.
- Kaizokugari
- Autore della discussione
- Offline
- Troll Capo
- キツネ様は言った...
- Messaggi: 1905
Stavo pensando comunque che le dimensioni del campo sono un po' sballate come le ho scritte, 60x90cm vuol dire circa 24x36", quindi con le due aree di meta lunghe 12" resterebbero 12" di centrocampo, e schierando una banda a 6" dal centro del centrocampo e le altre entro 12" dal bordo corto... si schiererebbe tutto nello stesso punto Quindi il campo dovrebbe essere 60x120 cm , 24x48", cioè 2 quadranti (così a centrocampo ci sono 24", oppure si riducono le zone di meta col campo più piccolo, oppure ancora più semplicemente si modifica lo schieramento del resto della squadra, tipo entro 6" dal proprio bordo)
Per garantire più spazio giocabile però forse la soluzione migliore è il 24x48", altrimenti con un lancio da centrocampo si fa punto
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Questa immagine è nascosta per gli ospiti.
Effettua il login o registrati per vederlo.
Si prega Accedi o Crea un account a partecipare alla conversazione.