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Esperti maghi adunata!
- @lfiere
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Sfere magiche, quale è la più forte?
gradirei molto dai "veterani" uno scambio di opinioni per capire se c'è una sfera veramente overpowered rispetto alle altre, comprendo che sia una domanda vaga e difficle dato che va sempre rapportato tutto all'esercito che si usa e quindi vi chiedo di rispondere per esperienza cosi tagliamo la testa al toro ^^
Ps: un mio sfizio, le combinazioni magiche:
1) Light of the Valar + Sunder Spirit + Vision of Woe
una delle poche magie offensive che può disporre un mago, lati negativi? un C alto può salvare qulche vita
2) Light of the Valar + Sunder Spirit + Transfix
test di coraggio con -3 di malus alrimenti è bloccata, lati negativi? 5+ per castare l'ultima spel fondamentale
basta, purtroppo queste sono le uniche 2 combo magiche che conosco/uso se qualcun'altro ne sapesse di nuove e più performanti è assolutamente cosa buona e giusta che risponda a questo topic
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- ElCanter
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- Ringorn Iwiniyl
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ma stai parlando di magia in generale o di quella abbastanza scarsa della maggiorparte dei maghi del bene? perchè la magia del male ha un sacco di combo!
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- @lfiere
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per il bene io uso Galadriel (prepensionamento per gandalf) e Thranduil, la prima sotituisce gandalf molto bene , poi avere Sgomento+Comando come magie è molto forte, Thranduil l'ho messo solo per il tiro epico, la sfera delle lande la uso solo per tirare "guirare le frecce" se il cac è lontano oppure Ira della natura, anche se una volta sono riuscito a usare Call Winds per spostare una di morannon scoperta da eroi in una foresta e tirare una ira della natura a Fo6
Ps:
la combo che dici te è Enfeeble che toglie 1/3 alla foza + immobilise, però ha lo stesso effetto di Light of the Valar + Sunder Spirit + Transfix però gli fai fare un test sul coraggio con più malus
di norma sarebbe fo4-1=3 contro C5(se c'è un Nazgul)-3=2 è un sostituto ma alla fine hai lo stesso costo di lancio ma fallirebbero il test più facilmente col secondo
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- loktarogal
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) Light of the Valar + Sunder Spirit + Vision of Woe puoi chiederlo a Federufy che in un turno gli ho ucciso 9 guardie nere di baradur eheheh peccato che basta al nemico mettere un generale e il coraggio diventi 5 e anche con la penalità è dura fare tanti morti.. senza dimenticare che basta un dado di possanza per annullarti la magia..
Se no lo spezza scudi e palla di fuoco fa sempre male da usare con il bene
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- Kaizokugari
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Eh già li ne ho prese tante DI solito io uso la "controparte malvagia" di questa combo, solo che giocando il 99% delle volte contro gli elfi di ElCanter non mi aveva mai dato risultati simili.. Chissà perchè..loktarogal wrote: Contro formazioni che hanno basso coraggio
) Light of the Valar + Sunder Spirit + Vision of Woe puoi chiederlo a Federufy che in un turno gli ho ucciso 9 guardie nere di baradur eheheh peccato che basta al nemico mettere un generale e il coraggio diventi 5 e anche con la penalità è dura fare tanti morti.. senza dimenticare che basta un dado di possanza per annullarti la magia..
Se no lo spezza scudi e palla di fuoco fa sempre male da usare con il bene
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- loktarogal
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- Uruk-Hai Capo
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- Tomgalad
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rovina:
- essiccamento
- spezza scudi
- palla di fuoco
(a volte meglio prima palla di fuoco e dopo spezza scudi)
tenebre:
- ali del terrore
- forza della corruzione
- soffio nero o dardo nero se possibile
degli incantesimi delle lande non è affatto male ira della natura, ma le altre servono a poco (spaventa bestie utile ma non sempre ti trovi contro "bestie").
gli incantesimi di sgomento sono molto buoni per la combo del coraggio.
quelli di comando a mio avviso sono i peggiori, buoni forse sulla carta ma per niente in campo.
immobilizzamento non blocca quasi mai nessuno, benedizione dei valar cura poco o niente. aura di luce accecante e infondi valore non ti cambiano la partita. utile può essere luce dei valar nella combo con gli incantesimi di sgomento..
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- Aragorn
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comunque secondo me c'è una differenza sostanziale tra le magie del bene e quelle è cioè che quelli del male servono soprattutto per potenziare le unità proprie mentre quelle del bene servono per rognare l'avversario che sarà quindi costretto ad usare possanza e va considerato che gli eroi del male non ne dispongono di così tanta... quindi secondo me concludendo la magia del bene è sicuramente più tattica, mentre quella del male è più brutale, ma d'altronde questo è un po' quello che succede in generale...
p.s. comunque secondo me la magia più sgrava di tutto il gioco è quella di gandalf, m0 all'avversario e non può mai fallire, meglio non si può penso...
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- lontrino
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Riguardo alle magie beh direi che le più forti sono queste:
- mesmerismo
- luce magica accecante
- palla di fuoco
- spezza scudi
- combo basete sull'abbassare il coraggio e poi andare con visioni di dolore... soprattuto per liberarsi di un mostro in fretta
- terremoto
-dardo nero... cattivissimo ma non è facile usarlo per via della gittata.
La combo sul coraggio la vedo difficile da usare contro la fanteria perchè ci sarà sempre un eroe e basta resistere a uno dei cardini su cui poggia questa magia che si dimezza la sua efficacia....
Quelle della rovina sono le più incisive a livello di danni( soprattutto se si usa saruman del male che a ogni turno fa distruzione epica) e immediate da usare.
Mesmerismo lo trovo ottimo se usato con altre combo... blocchi un'intera formazione per un turno.
Io con i nani uso anche benedizione di valar per ridare un po di perdite subite alle mie piccole formazioni... ma in genere uso gnadalf per visioni di dolore e luci accecanti.
Indebolimento può tornare utile se si ha davanti unità che ti uccidono al 5+ e sia che facendo calare di 1 la forza ti feriscono al 6.... oppure come diceva elcanter in combo con immobilizzamento... anche se le combo magiche mi piacciono poco per il motivo che ho descritto prima.
P.S. anche quella delle tenebre che potenzia in cac non è affatto male ma non ricordo il nome.
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- ElCanter
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- Ringorn Iwiniyl
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è chi ha mai detto ciò ! prima del torneo avevo vinto sì e no 1 partita su 8!lontrino wrote: senza togliere niente a elcanter (lo sai che ti voglio bene:P) ma la lista non è così potente... la saprà usare lui ma di base una lista numero di mordor è avvantaggiata contro di lui.
Ammetto che la magia di Galadriel possa rompere un po' se riesci fermare una formazione o diminuire il coraggio sperando non passi il test di carica (mai successo ). Infatti adesso volevo mettere Thranduil con i cavalieri Galad armati di arco, così riesco a tirare qualche freccia in più con la magia delle Lande
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- @lfiere
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Ps: secondo voi conviene di più un mago che da appoggio come Gandalf/Galadriel oppure passare ad un magi più aggressivo come Saruman?
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- Tomgalad
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dipende decisamente dalla lista!@lfiere wrote: lontrino hai ragione, ad un drago di certo la combo per visioni di dolore è difficile che passi dato che gli basta resistere sull'ultima e sei fregato MA si potrebbe benissimo farla, se passa visioni ok, altrimenti si va di sfida epica e lo fai testare a C0, poi se boromir ha volgia di strafare con colpo epico+colpo possente+duello epico forse il drago lo butta giù
Ps: secondo voi conviene di più un mago che da appoggio come Gandalf/Galadriel oppure passare ad un magi più aggressivo come Saruman?
e non dimentricarti di radagast.. tranquillità epica e campo visivo esteso a qualunque punto lo rendono eccellente. senza dimenticare che costa 40 punti in meno di saruman e gandalf!
in ogni caso non esiste il migliore dei 3, dipende molto dalla lista che giochi
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- lontrino
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saruman è buono per le magie della rovina e per la sua regola che blocca la metà delle volte le formazioni nemiche... però difetta in supporto.
Gandalf non fa danni personalmente ma lascia il nemico depotenziato in balia di truppe d'elite....
Radagast è utilissimo per la regola speciale e per la tranquillità epica... però non è un mago efficace... è un elemento di disturbo per il nemico e è fastidioso perchè con ira della natura ti costringe a pensarci due volte prima di entrare in un terreno difendibile però le sue magie non sono paragonabili a quelle di Gandalf e Saruman....
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- @lfiere
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- Amdurpal
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