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Nuove regole GdA
- Hurin
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L'argomento è vecchio e noto, al punto che chiunque in passato abbia organizzato un torneo, in Italia come all'estero, si è sentito in dovere di mettere un buon numero di paletti. La cosa si è resa tanto più necessaria per essere stato GdA abbandonato dai produttori prima del suo perfezionamento.
Personalmente, dopo tantissime partite, mi sento di dire che il problema non risiede nel regolamento, che funziona molto bene, quanto proprio nelle liste degli eserciti i quali, probabilmente, per una buona metà almeno sono stati pubblicati in prima stesura, senza sperimentarli.
Ho visto che il Sito dell'Anello in qualche modo ha già toccato la materia in passato, rendendo ufficiali delle nuove unità.
Vorrei proporre di portare la cosa oltre, migliorando il gioco nel suo complesso da noi stessi.
Ho conosciuto su The One Ring un giocatore, Daersalon, assai più esperto di me e molto saggio, il quale da anni si sta occupando della cosa.
Egli ha realizzato un sito, ove pubblica solamente quelle riforme degli eserciti che ha ampiamente sperimentate e che ritiene valide.
In quanto al regolamento di base, suggerisce di ritoccare due o tre regole al massimo:
- test di coraggio a 11 e non a 10;
- armi lunghe trattate come armi a due mani che non danno -1 alla M;
- difficili e molto difficili da uccidere a R3 anziché R2 (ma è in corso di sperimentazione).
Il sito è questo:
wessexcodex.wordpress.com/
I lavori sono ancora in corso, cosicché solo alcuni eserciti sono già stati trattati. Tuttavia, questo conferisce almeno a quei pochi una nuova possibilità di vita: si pensi alla lista degli Elfi, che attualmente nessuno vuole più giocare.
Gradirei che il team del Sito ci desse un'occhiata e si esprimesse.
Nel caso di un'adozione ufficiale, anche parziale, mi rendo da subito disponibile per realizzare i documenti necessari tradotti in Italiano.
RESTITUERE INIURIAS, INIURIOS TORQUERE
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- JudgeAssault
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Per quanto riguarda, anche io ed altri 3 ragazzi di milano stiamo valutando dei cambiamenti al regolamento, in particolarmodo a Morannon, scudineri e qualche altro modello con punteggio troppo inferiore o troppo superiore. Inoltre stiamo creando dei profili a doc per Colli ferrosi, Bosco Atro, Gundabad, Città dei goblin e pontelagolungo
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- Johanxp
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Morbido quando ti muovi, duro quando colpisci.
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Se non erro da qualche parte ci dovrebbe esser scritto che con l'1 la carica fallisce, gli unici 1 validi in questo gioco sono per ferire, in quanto passano come colpi automaticiJohanxp ha scritto: Il fatto di abolire la carica random coll'1 che la.fa fallire automaticamente lo stanno considerando?
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- Hurin
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E' solo per le armi lughe degli elfi, le altre restano come sono.JudgeAssault ha scritto: togliere il malus di -1 alle armi a due mani lo trovo alquanto inutile, poichè regaleresti 1 dado all'avversario per avere un +1 a ferire, non è per nulla depotenziante come cosa, anzi.
Quasi: abbassano tutte le bandiere da 35 a 20 (con la bandiera puoi tirare di nuovo la carica se fallisci).Johanxp ha scritto: Il fatto di abolire la carica random coll'1 che la.fa fallire automaticamente lo stanno considerando?
Date un'occhiata al sito, è un lavoro che vale.
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- Johanxp
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Bene il costo minore della bandiera ma avrei preferito poter muovere di 1 pollice comunque.
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- Hurin
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Di solito Campo di battaglia, Terreno ed Obiettivi sono noti solo dopo che i giocatori hanno scelto le loro forze. Tuttavia questo crea spesso situazioni di squilibrio: un grande esercito è in svantaggio nella Battaglia del Passo mentre uno piccolo lo è nel Muro di Scudi; si è spesso tentati di lasciare l'idea di avere trabucchi o arieti nell’armata, solo per scoprire che ci sono molti elementi di Terreno difendibile che danno copertura all’avversario; e così via.
Allo stesso modo, che i giocatori non abbiano idea di quale tipo di esercito stanno per schierare i loro avversari può rivelarsi un vantaggio per una parte ed uno svantaggio per l'altra.
Ambo i fattori qui sopra dipendono massimamente dal caso, quindi sono spesso motivo di delusione tra i giocatori.
Per mitigarlo, i giocatori possono preparare una Forza Dinamica invece di quella tradizionale. Una Forza Dinamica è composta da una Forza Fissa, che include non meno del 75% dei punti stabiliti, e tre Forze Opzione, ciascuna delle quali non supera il 25% dei punti. La Forza Dinamica sommata con una qualsiasi delle tre Forze Opzione non può mai totalizzare più del 100% dei punti stabiliti e deve rispettare tutte le altre regole e decreti sulla formazione di un esercito.
Un giocatore può conoscere in anticipo solo la Forza Fissa del suo avversario. Una volta che Campo di battaglia, Terreno ed Obiettivi sono determinati, entrambi i giocatori completano il proprio esercito scegliendo una delle tre Forze Opzione e se la rivelano l'un l'altro.
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- JudgeAssault
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Chiaramente sapendo in anticipo i problemi da te sopracitati, i giocatori dovrebbero avere la cortezza di creare la propria lista cercando di ovviare il più possibile tali problemi
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- Hurin
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