La battaglia per la terra di mezzo
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Direi di cominciare dai popoli utilizzabili, io direi:
BENE
Elfi
Nani
Gondor & feudi
Rohan
I reami dimenticati (contea, fangorn, arnor)
Male
Isengard
Mordor
Harad e Umbar
Rhun e Kand
Le montagne nebbiose
Sono 5 popoli per il bene e attrentanti per il male...
Ora si presenta un problema per me enorme: la mappa, qua dovrei contare sul vostro aiuto
In seguito io direi che ogli giocatore inizia con tre territori per esempio gondor avrà MT, lamendon e Osghiliat sono dubbioso perché non so qual'é il feudo che piu confina con Minas Tirith...
I territori sono divisi in citta (Minas Tirith), avamposti (osghiliat) e campagne\villaggi (lamendon)
CITTA:
Livello 1:
Campo della milizia livello 1 permette di creare i miliziani (profilo selvaggi del dunland)
Costo: \\ tempo costruzione (tc): 1 turno
Campi livello 1: producono 25 a turno
Costo: 100 tc 2 turni
Case: permette di costruire piu rapidamente alcuni edifici
Costo 150 tc 2 turni
Piazza cittadina: regala 100 di armata al difensore in caso di assedio spendibili in raminghi contadini (costano un punto in meno dei raminghi ma hanno M 3\4+) o miliziani
Costo: 175 tc 3 turni
Citta livello 2: costruibile dopo aver fatto tutti gli edifici del livello 1 tranne le case. Costo: 250 tc 4 (3 con le case)
Caserma livello 1 permette di reclutare guerrieri di Minas Tirith con scudo e spada o scudo e lancia.
Costo 200 tc 3 (2 con le case)
Campo di tiro livello 1: permette di reclutare guerrieri di Minas Tirith con arco
Costo 200 tc (2 con le case)
Stalle livello 1 : permette di reclutare i cavalieri di minas Tirith
Costo 250 tc 3
Campi livello 2 procono 75 a turno
Costo 250 tc 3
Locanda livello 1 sblocca i potenziamenti di fazione livello 1
Costo 150 tc 3 (2 con le case)
Mura livello 1 una palizzata non molto resistente
Costo 200 tc 3 turni
CITTA LIVELLO 3: costruibile dopo aver fatto tutti gli edifici precedenti (escluso le case) costo: 600 tc 6(5 con le case)
Caserma livello 2: sblocca:
Guardie della cittadella con spada o lancia
Guerriero del clan di lamendon (richiede il controllo della regione: lamendon)
Fanti del lossarnach (richiede il controllo della regione: lossarnach)
Cavaliere a piedi di Dol Amroth (richiede il controllo della regione: Dol Amroth)
Costo: 450 tc 4 turni (3 con le case)
Campo di tiro livello 2: sblocca:
Ramingo di gondor
Costo 400 tc 3 turni
Stalla livello 2 sblocca
Guardia della cittadella a cavallo con spada
costo 400 tc 4 turni (3 con le case)
Mura livello 2 Delle mura in pietra resistenti
Costo 400 tc 4 turni
Locanda livello 2: puoi acquistare fino a 150 punti in raminghi + damrond, in caso di assedio si giochera una prebattaglia simile allo scenario del numero 24 deagostini mi pare; verra spiegato in seguito.
Costo: 250 tc 3 turni
Centro cittadino: é il potenziamento della piazza cittadina e i punti spendibili diventano 150
costo: 300 tc 4 turni ( 3 con le case)
Laboratorio dell'assedio livello 1 permette la costruzione di baliste vendicatrici di gondor.
Costo 300 punti tc 4 turni
Citta livello 4 é il livello piu alto per le normali città, puo essere costruito dopo aver costruito tutti gli edifici dei livelli precedenti
Costo 750 tc 8 turni
Caserma d'elite: sblocca:
Guardie del cortile della fontana
Tutti i capitani, alfieri, cornisti e il capitano della torre bianca
Veterani di Osghiliat
Costo600 tc 6 turni (5 con le case)
Campo di tiro d'elite: sblocca: guardie della cittadella con arco e guardie della cittadella con arco a cavallo (richiede scuderia d'elite) e arceri di valleradicenera (richiede il controllo della regione: Mortondor)
Costo: 600 tc 6 turni (5 con le case)
Scuderie d'elite: sblocca: Cavaliere di Dol Amroth
Costo: 600 tc 6 turni
Mura livello 3: aggiunge varie fortificazioni e macchine d'assedio alle mura
laboratorio dell'assedio livello 2: sblocca il trabucco grido di battaglia di Gondor e i potenziamenti per la balista e il trabucco
Costo 500 tc 5 turni
Campi livello 3: produzione incrementata a 150 per turno
Costo: 400 tc 5 turni (4 con le case)
Locanda livello 3 sblocca i potenziamenti di fazione, inoltre i punti spendibili in raminghi e damrond diventano 200
Costo 600 tc 5 turni
Campi d'addestramento: é il potenziamento del centro cittadino: aumenta i punti spendibili a 200 e il coraggio di quelle truppe di +1
Capitale (potenziamento della citta livello 4, disponibile sono per la capitale, in questo caso Minas Tirith)
Costo 1300 tc 8 turni
Tavarna: é il potenziamento della locanda, sblocca i potenziamenti di fazione, da alcuni bonus ai raminghi nelle pre-partite degli assedi
Costo 750 tc 5 turni
Le case di guarigione: sblocca il sacerdote di Minas tirith con il seguente profilo:
Mo M F D A Fe C P V F Costo in punti: 60
6" 3 3 5 1 1 5 1 3 1
Equipaggiamento: armatura pesante e lancia
Regole speciali: Guaritore: ogni alleato che subisce una ferita entro 6" tira un dado: al 6 non subisce ferite, questo non é un potere che costa punti volonta
Incantesimi: rinnovamento gittata 10" tiro al 5+
guarigione migliorata: al 3+, la regola guarigione funziona al 5+
Costo: 900 tc 6 turni (5 con le case)
Sala degli eroi livello 1: sblocca: denethor, beregond, cirion, madril, Forlong (richiede il controllo della regione lossarnach), angbor (richiede il controllo della regione lamendon), duinhir (richiede il controllo della regione Mortondor)
Costo 1200 tc 7 turni
Sala degli eroi livello 2: sblocca: Faramir, Imrhail (richiede il controllo della regione Dol Amroth), Boromir capitano della Torre Bianca, Re Elessar
Costo 1400 TC 9 turni
Guarnigione di alleati: Sblocca: guerriero di arnor, ramingo di arnor, ramingo del nord, capitano di Arnor, cavaliere di rohan, guerriero di rhoan, guardia reale di rhoan a piedi e in arcione, Eomer del Pelennor, Theoden, Eowin, Grimbold, Gamling.
Costo: 1600 TC 11 turni
Avamposti:
CAMPAGNE
Ogni turno della campagna si divide in fasi:
-fase di costruzione: si potenzia le citta, si compra nuovi soldati
-fase di movimento: si muovono gli esercito ricordando che: un esercito di sola cavalleria si puo muovere di 3 territori a turno, uno che contiene anche fanteria di 2 territori e uno che contiene anche macchine da guerra di un solo territorio a turno, se si capita su un territorio presidiato da un armata nemica si é obbligati a combattere, anche se si finisce in un territorio sotto l'area di influenza di un avamposto militare si é obbligati a combattere nella seguente fase.
-Fase di combattimento: si svolgono le battaglie tenendo conto dei vari bonus in una normale battaglia in cui l'obbiettivo é di ridurre sotto il 50% l'esercito nemico, se cio accade l'avversario all inizio di un qualsiasi turno prima di eseguire i test di coraggio puo scegliere di fuggire e ritornare nel territorio da cui é partito l'attacco con le truppe rimaste, in ogni caso se l'esercito viene ridotto sotto il 25% viene perduto.
-Fase di Produzione: si calcola i guadagni di quaesto turno, tenendo a mente che un territorio che ha ospitato una battaglia in questo turno non produrra niente e nemmeno un territorio conquistato in questo turno.
-Fase delle "Quest": si tira un D6: 1-2-3-4 non succede niente 5-6 si tira un altro D6:1 non succede niente 2-3 quest piccola 4 quest media 5 quest grande 6 quest epica, il completamento di una quest piccola dara 1 punto destino, una media 2 punti destino, una grande 3 punti destino e una leggendaria 5 punti destino, i punti destino possono essere usati per sbloccare i potenziamenti di fazione.
Dopo Questa fase si ricomincia dalla fase dell'iniziativa.
Quando si inizia ogni giocatore dispone di 250 risorse, e 3 eserciti: 2 minori e uno grande: quello piccolo é composto da un capitano della propria fazione con 10 punti spendibili in equipaggiamenti opzionali e 250 punti in guerrieri base dell'esercito. Quello grande é composto da un generale con il seguente profilo:
Mo M F D A Fe C P V F
6" 5 4 7 3 2 5 3 2 2
Armatura pesante scudo
E 250 punti in guerrieri base dell'esercito e 50 punti in guerrieri base o d'elite o cavalleria .
Se nella fase di movimento si va in un territorio neutrale diventa in automatico tuo se ti fermi sopra quel territorio, se lo attraversi e finisci il tuo movimento su un altro territorio non succede niente.
LE QUEST
-Collevento
-Lo scontro nella tomba di balin
-Amon Hen (da i popoli liberi)
-Il fosso di helm (da iregni caduti)
Ora procedo con la sezione di tutti gli eserciti
BENE:
Gondor:
CITTà:
Campo della milizia livello 1 permette di creare i miliziani (profilo selvaggi del dunland)
Costo: \\ tempo costruzione (tc): 1 turno
Campi livello 1: producono 25 a turno
Costo: 100 tc 2 turni
Case: permette di costruire piu rapidamente alcuni edifici
Costo 150 tc 2 turni
Piazza cittadina: regala 100 di armata al difensore in caso di assedio spendibili in raminghi contadini (costano un punto in meno dei raminghi ma hanno M 3\4+) o miliziani
Costo: 175 tc 3 turni
Citta livello 2: costruibile dopo aver fatto tutti gli edifici del livello 1 tranne le case. Costo: 250 tc 4 (3 con le case)
Caserma livello 1 permette di reclutare guerrieri di Minas Tirith con scudo e spada o scudo e lancia.
Costo 200 tc 3 (2 con le case)
Campo di tiro livello 1: permette di reclutare guerrieri di Minas Tirith con arco
Costo 200 tc (2 con le case)
Stalle livello 1 : permette di reclutare i cavalieri di minas Tirith
Costo 250 tc 3
Campi livello 2 procono 75 a turno
Costo 250 tc 3
Locanda livello 1 sblocca i potenziamenti di fazione livello 1
Costo 150 tc 3 (2 con le case)
Mura livello 1 una palizzata non molto resistente
Costo 200 tc 3 turni
CITTA LIVELLO 3: costruibile dopo aver fatto tutti gli edifici precedenti (escluso le case) costo: 600 tc 6(5 con le case)
Caserma livello 2: sblocca:
Guardie della cittadella con spada o lancia
Guerriero del clan di lamendon (richiede il controllo della regione: lamendon)
Fanti del lossarnach (richiede il controllo della regione: lossarnach)
Cavaliere a piedi di Dol Amroth (richiede il controllo della regione: Dol Amroth)
Costo: 450 tc 4 turni (3 con le case)
Campo di tiro livello 2: sblocca:
Ramingo di gondor
Costo 400 tc 3 turni
Stalla livello 2 sblocca
Guardia della cittadella a cavallo con spada
costo 400 tc 4 turni (3 con le case)
Mura livello 2 Delle mura in pietra resistenti
Costo 400 tc 4 turni
Locanda livello 2: puoi acquistare fino a 150 punti in raminghi + damrond, in caso di assedio si giochera una prebattaglia simile allo scenario del numero 24 deagostini mi pare; verra spiegato in seguito.
Costo: 250 tc 3 turni
Centro cittadino: é il potenziamento della piazza cittadina e i punti spendibili diventano 150
costo: 300 tc 4 turni ( 3 con le case)
Laboratorio dell'assedio livello 1 permette la costruzione di baliste vendicatrici di gondor.
Costo 300 punti tc 4 turni
Citta livello 4 é il livello piu alto per le normali città, puo essere costruito dopo aver costruito tutti gli edifici dei livelli precedenti
Costo 750 tc 8 turni
Caserma d'elite: sblocca:
Guardie del cortile della fontana
Tutti i capitani, alfieri, cornisti e il capitano della torre bianca
Veterani di Osghiliat
Costo600 tc 6 turni (5 con le case)
Campo di tiro d'elite: sblocca: guardie della cittadella con arco e guardie della cittadella con arco a cavallo (richiede scuderia d'elite) e arceri di valleradicenera (richiede il controllo della regione: Mortondor)
Costo: 600 tc 6 turni (5 con le case)
Scuderie d'elite: sblocca: Cavaliere di Dol Amroth
Costo: 600 tc 6 turni
Mura livello 3: aggiunge varie fortificazioni e macchine d'assedio alle mura
laboratorio dell'assedio livello 2: sblocca il trabucco grido di battaglia di Gondor e i potenziamenti per la balista e il trabucco
Costo 500 tc 5 turni
Campi livello 3: produzione incrementata a 150 per turno
Costo: 400 tc 5 turni (4 con le case)
Locanda livello 3 sblocca i potenziamenti di fazione, inoltre i punti spendibili in raminghi e damrond diventano 200
Costo 600 tc 5 turni
Campi d'addestramento: é il potenziamento del centro cittadino: aumenta i punti spendibili a 200 e il coraggio di quelle truppe di +1
Capitale (potenziamento della citta livello 4, disponibile sono per la capitale, in questo caso Minas Tirith)
Costo 1300 tc 8 turni
Tavarna: é il potenziamento della locanda, sblocca i potenziamenti di fazione, da alcuni bonus ai raminghi nelle pre-partite degli assedi
Costo 750 tc 5 turni
Le case di guarigione: sblocca il sacerdote di Minas tirith con il seguente profilo:
Mo M F D A Fe C P V F Costo in punti: 60
6" 3 3 5 1 1 5 1 3 1
Equipaggiamento: armatura pesante e lancia
Regole speciali: Guaritore: ogni alleato che subisce una ferita entro 6" tira un dado: al 6 non subisce ferite, questo non é un potere che costa punti volonta
Incantesimi: rinnovamento gittata 10" tiro al 5+
guarigione migliorata: al 3+, la regola guarigione funziona al 5+
Costo: 900 tc 6 turni (5 con le case)
Sala degli eroi livello 1: sblocca: denethor, beregond, cirion, madril, Forlong (richiede il controllo della regione lossarnach), angbor (richiede il controllo della regione lamendon), duinhir (richiede il controllo della regione Mortondor)
Costo 1200 tc 7 turni
Sala degli eroi livello 2: sblocca: Faramir, Imrhail (richiede il controllo della regione Dol Amroth), Boromir capitano della Torre Bianca, Re Elessar
Costo 1400 TC 9 turni
Guarnigione di alleati: Sblocca: guerriero di arnor, ramingo di arnor, ramingo del nord, capitano di Arnor, cavaliere di rohan, guerriero di rhoan, guardia reale di rhoan a piedi e in arcione, Eomer del Pelennor, Theoden, Eowin, Grimbold, Gamling.
Costo: 1600 TC 11 turni
QUEST:
Piccole:
1- una battaglia a 350 punti contro Mordor, con obbiettivi: cchie riduce per primo sotto il 25% l'esercito nemico, schieramento a 6" dai lati opposti, con i 350 puoi scegliere qualsiasi unita di gondor e feudi
2-Imboscata nell'Ithilien, scenario del numero 26 deagostini
3-Assalto a un campo di Mordor, Mordor: 350 punti Minas Tirith 500 punti, Mordor difende un campo di 25 x 25" con tende, barricate, muretti in pietra... Obbiettivi: male: mandare in rotta il bene; bene: Mandare sotto il 25% il male
Ora purtroppo non ho piu tempo di scrivere andro avanti piu avanti, intanto avrei bisogno di volontari su cui contare
Topic in continuo aggiornamento
Non avrai pensato che un Hobbit potesse contrastare la volontà di Sauron? Nessuno può farlo. Contro il potere di Mordor non ci può essere vittoria. Noi dobbiamo unirci a lui, Gandalf. Dobbiamo unirci a Sauron. Sarebbe saggio, amico mio.
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domani riscrivero tutto
Non avrai pensato che un Hobbit potesse contrastare la volontà di Sauron? Nessuno può farlo. Contro il potere di Mordor non ci può essere vittoria. Noi dobbiamo unirci a lui, Gandalf. Dobbiamo unirci a Sauron. Sarebbe saggio, amico mio.
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Non avrai pensato che un Hobbit potesse contrastare la volontà di Sauron? Nessuno può farlo. Contro il potere di Mordor non ci può essere vittoria. Noi dobbiamo unirci a lui, Gandalf. Dobbiamo unirci a Sauron. Sarebbe saggio, amico mio.
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e' quella che c'è come sfondo sul sito xD
Per quanto riguarda la giocabilità,ogni giocatore sceglie intanto che fazione giocare,poi può scegliere il suo "campo base" che può essere una città,un piccolo villaggio,o qualcos'altro,e in base alle sue scelte lo collochiamo sulla mappa.Ovviamente se 2 giocatori scelgono lo stesso posto vediamo di cambiarglieli.Sto scrivendo le prime cose che mi frullano in testa ora,e sono idee un pò stupide a mio parere Te cosa avevi in mente?
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Non avrai pensato che un Hobbit potesse contrastare la volontà di Sauron? Nessuno può farlo. Contro il potere di Mordor non ci può essere vittoria. Noi dobbiamo unirci a lui, Gandalf. Dobbiamo unirci a Sauron. Sarebbe saggio, amico mio.
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