BR Bolt Action
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Lo scenario ricreato è ambientato in un villaggio della Francia occidentale.
Piccole premesse prima di leggere e guardare le foto: i segnalini color arancione perlato sono i pin markers, cioè indicatori di quanto la squadra risulta essere scossa dal fuoco di soppressione nemico.
I dadi posti vicino a ciascuna unità rappresentano le unità già attivate e riportano l’ordine che è stato loro impartito.
lo scenario consiste nella conquista di tre obiettivi strategici.
Gli obiettivi sono posizionati dal difensore (i tedeschi) nella proprio zona di schieramento, a 24 pollici uno dall'altro.
Il difensore schiera metà delle sue unità immediatamente, mentre il resto dell'armata rimane in riserva.
L'attaccante (americani) schiera 2 unità (sniper e operatore radio), mentre lo sherman e 2 squadre di fanteria giungono dalle riserve
campo di battaglia:
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1° TURNO
schieramento tedesco:
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un'MG42 è appostata tra le rovine di quel che un tempo era il bar locale:
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L'avanguardia americana scrutale unità nemiche da posizioni sicure.
Un'operatore radio invia le coordinate per un bombardamento preventivo prima dell'imminente offensiva americana:
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2° TURNO
Sotto la copertura del bombardamento, l'esercito americano inizia l'assalto al paesino francese.
Uno sherman si fa largo tra la fitta foresta di abeti. Non appena il carro americano viene avvistato uno stug nascosto tra le rovine del paese, il caccia carritedesco fa fuoco e mette in fiamme il veicolo americano.
L'equipaggio dello sherman è troppo impegnato nel tentativo di spegnere le fiamme per poter far fuoco di reazione:
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3° TURNO
Il terzo turno ha inizio con l'irrompere sul campo di battaglia di un P47 Thunderbolt.
Seguendo le cordinate dello stug III fornite dall'operatore radio nel turno precedente, l'aereo americano si avventa sulla sua preda. il Thunderbolt riesce a centrare il cacciacarri nemico con una bomba, riducendolo in un rottame fiammeggiante.
Mentre la fanteria americana continua ad avanzare sotto il fuoco di soppressione scatenato dalle MG 42, sopraggiunge parte della fanteria tedesca dalle riserve.
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4° TURNO
un SDK tedesco, con il suo carico di granatieri veterani, sopraggiunge e si posiziona sopra una collina.
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La fanteria americana avanza sfruttando la copertura fornita dalla fitta vegetazione.
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Un cecchino americano tenta di far crollare la leadership nemica rivolgendo il suo fucile contro i sergenti delle squadre di fanteria:
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5° TURNO
L'operatore radio americano richiama un ultimo attacco aereo. Questa volta il bersaglio è la squadra di fanteria tedesca che tiene sotto controllo uno degli obiettivi strategici. i tedeschi vengono dilaniati dall'incursione aerea e sopravvive meno di metà squadra.
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La strada sterrata che attraversa il paese diviene il punto focale dell'intero scontro. Le due forze di sparano a distanza ravvicinata e 2 squadre di fanteria veterana aviotrasportata americana sopraggiungono in prossimità della zona di schieramento tedesca.
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6° TURNO
Entrambe le forze sono ridotte allo stremo.
I tedeschi controllano a inizio turno due obiettivi, mentre egli americani uno.
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L’ufficiale tedesco muore al sesto turno lasciando un obiettivo privo di possessori.
P.S. notare la scenetta comica che si è venuta a creare.
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Lo scontro termina in un pareggio con entrambe le forze che posseggono a fine match un obiettivo a testa.
Lo battaglia è stata emozionante, con molti colpi di scena e alcuni eventi inaspettati.
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trovo proprio ben fatto... Grazie per la condivisione
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- lontrino
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Molto gradevole anche la possibilità da parte delle unità in riserva di entrare in posizioni sempre più avanzate dai bordi in base al numero di turni.
Giocando i tedeschi ho trovato un po sgradevole la regola delle lmg e anche le regole per i trasporti. In particolare quest'ultimi costicchiano in punti e oltretutto per poter far fuoco devi utilizzare le unità imbarcate.
In generale rimane un gran gioco, con regole semplici che non appesantiscono le dinamiche.
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Mi piacerebbe leggere qualche altro racconto.
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lontrino ha scritto: il gioco lo trovo molto scorrevole e dinamico. Il fattore pin markers è sicuramente un punto di gran forza in questo gioco, che ricrea una caratteristica tipica degli scontri a fuoco che trascurata in altri giochi.
Molto gradevole anche la possibilità da parte delle unità in riserva di entrare in posizioni sempre più avanzate dai bordi in base al numero di turni.
Giocando i tedeschi ho trovato un po sgradevole la regola delle lmg e anche le regole per i trasporti. In particolare quest'ultimi costicchiano in punti e oltretutto per poter far fuoco devi utilizzare le unità imbarcate.
In generale rimane un gran gioco, con regole semplici che non appesantiscono le dinamiche.
intendi per sparare con eventuli armamenti acquistati al mezzo? non credo per il resto che truppe imbarcate possano sparare.
Io non trovo cosi male le regole dei tedeschi ne cosi sbilanciate.. Secondo me sono peggio quelle del commonwealth.. osservatore d'artiglieria gratuito e sottoregole tipo quella che in carica la tua unità non esegue test anche se pinnata.. Ci sono i nepalesi i gurka mi sembra che imbarcati su due carrier con questa regola sono preticamente inarrestabili e quando arrivano in corpo a corpo massacrano... a meno che uno non sprechi tutte le sue armi pesanti per far saltare i due carrier..
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- lontrino
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Quello che intendevo col discorso del veicolo di trasporto è che per far fuoco con la mg42 nel caso dell'sdk deve utilizzare l'unità imbarcata, la quale quindi non potrà sbarcare in quel turno... e una volta sbarcata l'unità il veicolo non sparerà più.
Non sto dicendo che i tedeschi siano spacciati a priori ma solo che le regole di armata non sono molto appetibili.
Il costo relativamente basso dei loro mezzi corrazzati sommato ai cannoni di grosso calibro che portano è una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente di questo esercito.
Inoltre posseggono i pionieri con i loro bei lanciafiamme che in scenari belli ricchi di elementi scenici fanno il loro sporco lavoro.
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