Inizio i Tau.. qualcuno li gioca ?
- Mariosottolio
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Vorrei un po' di consigli su cosa spendere per un esercito decente, tenendo presente
1) che sto leggendo in questi giorni il regolamento di 40000, quindi non sono troppo interessato al momento dal punto di vista competitivo ( anche se leggo che con il nuovo codex hanno introdotto molte sgravate per i Tau )
2) che l'esercito che mi piacerebbe schierare non ha
- veicoloni ( forse a parte il piranha )
- robottoni giganti ( leggasi riptide/broadside )
questo per motivi estetici ( e anche economici )
Invece le truppe che mi piacciono di più sono
Fire Warrior, le XV25, le Crisis ( ma tra le elitè preferisco le XV25 ), gli esploratori e il piranha per i supporti leggeri e il team di droni cecchini per i supporti pesanti
Per il qg ce ne sono anche troppi, in ordine di preferenza direi Shadowsun con associate delle Stealth, Darkstride con degli esploratori o FW, un etereo ( che ho visto avere regole molto carine per la truppa ) e Lama di fuoco che ha un modello troppo bello
E' fattibile un esercito con queste scelte, o sarò costretto inevitabilmente a comprare delle broadside o i vari veicoli ( ho letto che anche il Riptide non è niente male sul campo ) ?
"Metti lo schiavista e una bestia alata" cit.
è solo fanta-isda cit.
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L'esperto di Tau è Lontrino, ma a forza di affrontarli ho appreso qualcosa.
Direi che il Riptide è il pezzo più performante del codex, spara tanto, spara bene, assorbe il fuoco.
Broadside, un must, anche se poco mobili.
Hammerhead e Skyray tra i migliori veicoli del gioco, la Skyray è un caccia mostri fenomenale (e si sà che i tau temono proprio i mostroni).
Ma tutte queste scelte non sono una tua preferenza.
Qg: forse la cosa migliore è un generico capitano crisis e l'etereo con nome.
Quindi dovrai procurarti x-mila guerrieri del fuoco per la truppa
Crisis a più non posso.
Stealth: dal mio punto di vista un pò sovraccosto, però se entrano in profondità con i loro termici possono far male ad un sacco di unità e corazzati nemici.
Il mio consiglio: prima di procedere agli acquisti proxa e gioca. Nel 40k è molto difficile capire le performance di una lista e il metagame (che varia fin troppo spesso), senza contare che la curva d'apprendimento è molto, molto, molto, molto lunga.
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- lontrino
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sarò schematico per non annoiare troppo.
1) fire warriar:
vantaggi: granate difensive, ottimizzano la regola di codex sul fuoco di reazione, colpi a forza 5 (più unici che rari in una squadra di truppa base), truppe (c'è ne sono solo 2 in tutto il codex), gittata della armi notevole.
svantaggi: bassa resistenza, ab 3... comunque a breve gittata questa caratteristica si compensa con la mole di colpi sparati.
2) kroot:
vantaggi: economici, squadra numerosa, feriscono tutti al 4+ a distanza (una manna contro progenie del caos e mostri), sono truppa e in cover nei boschi sono duri da stanare.
svantaggi: non possono uscire dalla cover o vengono dilaniati, soffrono in maniera incredibile le armi a sagoma come i lanciafiamme.
3) crisis:
vantaggi: sono versatili... la squadra può addirittura arrivare ad avere una saturazione di armi a vp 1/2, sfuggenti, possono essere circondate da droni per ferite ablative e colpi addizionali a forza 5, possono arrivare in AP e dilaniare in un turno un'unità.
svantaggi: costosette, armature medie della squadra(4+/3+)
4) reptide:
vantaggi: ehmmm ha tutto.XD resistente, spara un colpo ad area vp 2, può essere intercettatore e il motore nova da abilità potenti.
svantaggi: bohhhh non ne trovo.XD... c'è chi si lamenta che spara poco... ma io ritengo che spari il giusto... anche perchè un colpo ad area forza 8 vp 2 non lo hanno in tanti... specialmente a quella gittata!!!
5) broadside:
variante full missili:
vantaggi: satura veicoli leggeri/medi, possono fungere da antiaerea (anche se a gittata 36 pollici... mah), possono essere intercettatori per soli 5 punti a modello, armatura 2+ e possono avere droni lanciamissili.
svantaggi: statiche (quindi devono essere posizionate bene a inizio partita e li stanno), gittata media... che può diventare un problema se non hai pezzi in lista con gittata adeguata mentre i nemico ne dispone di alcuni pericolosi.
variante cannoni/plasmi binati:
vantaggi: armi a vp 1/2, gittata enorme dei cannoni, con intercettatori possono dare fastidio a una squadra pesante in AP.
svantaggi: con forza 8 non ricoprono molto bene il ruolo di antitank medio/pesante, statiche.
ritengo siano meglio quelle full missili... anche se io amo quelle col cannone e quindi continuo a usare quelle che schifo non fanno.
6) stealth:
vantaggi: 2 termici a gittata 18 a team completo, arrivano in AP, tiro copertura formidabile (in copertura standard arrivano a 2+... ad esempio dentro un bosco)
svantaggi: costose, poco incisive se comparate a scelte di egual prezzo, sparano relativamente poco dato il costo
7) esploratori:
vantaggi: tracciano un'unità nemica rendendola vulnerabile... il che può portare a un livello alto di certezza che quell'unità verrà polverizzata in un turno... o per lo meno ottimizza al massimo il fuoco che riceverà.
sono eploratori quindi si schierano sin da subito in posizioni strategiche.
lanciano molti traccianti a turno... cosa che la skyray non fa.
svantaggi: statici, vulnerabili
8 ) QG:
etereo ottimo... potenzia parecchio la componente difensiva dell'armata e costa pochissimo in punti.
comandante: mooolto versatile, può portare un'arma ad area grande forza 8
shadowsun: ottimo eroe, io lo giocherei visto il costo in punti e la regola speciale.
mi sono focalizzato sulle tue preferenze.
ti avverto però che senza un comparto pesante non è facile tirare avanti coi tau... serve minacciare a medio/lunga gittata.
come detto da lontra non è così facile tirare su un'armata tau solamente pensando su carta... devi testarla.
tieni ben fisso una cosa: se il nemico arriva un minimo pompato in corpo a corpo sei finito.XD
di positivo c'è che il codex permette un'enorme gamma di varianti di lista... cosa non presente per altri eserciti.
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- Mariosottolio
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ecco quello che inconsciamente volevo era proprio una recensione XD ( se vuoi dilungarti fai pure lontrino, figurati se mi annoio ! )
Allora dovrò trovare dei compromessi e inserire dei pezzi grossi.. riptide e broadside svolgono ruoli analoghi?
poi appena ho finito di leggere il regolamentone e riordino un po' le idee faccio qualche altra domandina
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il reptide è antifanteria pesante da attacco... spara a lunga gittata e fa massacri dove centra... ma non satura... semplicemente ha fuoco di qualità.
fargli svolgere il ruolo di antitank è un po forzare le sue doti... può farlo se sovraccarichi il reattore nova arrivando ad avere forza 9 artiglieria ma sinceramente è un po sprecato per quel ruolo. Oltretutto non può sparare ai volanti con il giga cannone ad area. spara di meno ma di qualità... e il colpo ad area con quella forza e vp è molto versatile, adattandosi a più tipologie di unità.
io credo si completino a vicenda queste due unità... il reptide terrorizza a distanza... le broadside (full missili) saturano a media gittata e proteggono la truppa sul tuo lato di campo... ad esempio falciano gli ymarl dei tiranidi che sono degli ottimi contestatori e massacratori di truppa...
il mio consiglio è di pensare ai vari ruoli che ti servono in lista (antitank, antiaerea, antifanteria orda etc etc) e vedi a quale unità far svolgere quel ruolo... io i tau li vedo meglio se specializzano le loro unità in un ruolo massimo due... non puoi far far tutto a un'unità.... perchè farà tutto ma niente in maniera eccellente... per questo che uso le stealth per bellezza ma non sono molto soddisfatto delle loro armi.
io ad esempio non giocando ne reptide ne broadside full missili verco di rimpiazzarli con 2 hammerhead (molto versatili) e broadisde con cannoni... oltre a crisis full plasmi e termici.
la cosa che apprezzo di più dei tau (oltre al fattore estetico ovviamente) e la forza media delle loro armi... praticamente il minimo di forza delle armi da tiro che gira in un esercito tau è 5... poi il fattore "oddio mi sta per prendere in cac" ha comunque la sua componente di divertimento.XD
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Faccio che postare unità per unità i miei dubbi
Etereo, da quel che ho capito intruppato da in pratica 3 colpi da 15" in giù giusto?
Tu dici che è difensivo perchè vengo massacrato il turno dopo se non faccio molti danni, vero ? In più mi sembrano utilissimi anche i Markerlights, ne dovrei giocare uno con ogni unità di Fw ?
Tralaltro per le unità, meglio 4 da 6 o 2 da 12 ?
Crisis.. quando parli di saturazione a vp 1/2 a cosa ti riferisci?
L'unica che vedo possibile è con fucili al plasma binati entro i 12" con anche un fucile a fusione ( non so se sia possibile ) in quel caso sono 2 colpi ripetibili di plasma e uno di fusione, l'unica cosa è che le armi hanno gittata ridotta
Così sarebbe una buona antitank/antifanteria d'elitè ?
Se no vedevo tra i sistemi di supporto alcuni che mi sembravano carini ..
In particolare il sistema avanzato di bersaglio, il controllo droni ( anche se forse questo non è utilissimo se uso i droni per salvare ferite ), lo scudo ( però costa più di una crisis ), e i retrorazzi .. Secondo te sono utili ?
Altrimenti antiorda che ne dici di un settaggio con missili binati/cannone a impulsi o viceversa? Il lanciafiamme lo vedo inferiore rispetto alle altre armi..
Scusa per la raffica di domande e se alcune sono scontate ma sono proprio un'esordiente totale
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c'è chi le crisis le gioca plasma/missili... io la vedo una cosa un po stile vecchio codex, quando il fusore sparava a 12 pollici.
comunque il fuoco a breve gittata te ne puoi sbattere altamente se hai altre unità che minacciano a lunga... le crisis full vp basso sono unità da attacco chirurgico.
cioè tracci l'unità nemica... conferisci ab 5 alle crisis e saturi di colpi a vp basso... se si tratta di marine equivale a polverizzarli. anche se gli arrivi a 12 pollici conssidera che i neimici inizi a rimuoverli dal più vicino e oltretutto arretri di 2d6 a fine opera.
i traccianti invece sono pià che utili... sono la base dell'esercito tau essenzialmente... dato che la ab media è 3. le armi sono di qualità quindi serve qualcosa per conferire migliore precisione.
il controllo droni lo si da al comandante di solito... da ab 5 a tutti i droni del team a cui è aggregato.
volendo puoi fare un'unità di droni tracciatori con comandante con controllo droni aggregato... c'è chi la usa ma io sinceramente lo vedo un abuso di punti... e un uso poco virile di usare un comandante.
i sistemi di supporto sono molto utili ma devi strutturarci l'unità intorno... di solito io li do al comandante.
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Per l'antiorda pensavo male sui missili, credevo facessero colpo ad area
A sto punto andrebbe bene una squadra con lanciafiamme/cannone a impulsi binato o doppio cannone a impulsi ? I missili semplici non mi convincono troppo, forse giocandoli doppi
Ecco sul controllo droni avrei un problema, giocando Shadowsun e Etereo non ho a chi darlo! Quindi mi sa che ne devo fare a meno
Per Shadowsun: pensavo di giocarlo con una squadra Stealth per sfruttare la sua regola speciale sul LoS..anche se perdo il vantaggio di passare la cover a delle crisis se ho capito bene la regola
Anche questa potrebbe essere una antitank, con 3-4 fucili a fusione, che ne dici ? ( ho capito quello che dicevi per le stealth, in effetti le loro armi non sono proprio il massimo )
Ultima domanda, i droni con Shadowsun convengono? In particolare sono dubbioso su quello che fa ritirare gli 1, costano un fracco di punti!
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QG
Shadowsun con i suoi droni 195
Etereo 50
Elitè
Team 1 Crisis
X3 Doppio plasma + Target Lock + 6 Droni traccianti 243
Team 2 Crisis
Shas'vre+ Chip controllo neurale+ Sensore multispettro+ Neurochip ondapura
Shas'ui Doppio fusore+ retrorazzi
Shas'ui Doppio fusore+ target lock 196
Team Stealth
X6 XV25+ pugnale del legame+ sistema puntamento avanzato 204
Supporto pesante
Team X3 Broadside full missilute+ controlli preventivi+ 6 droni missile 282
Skyray+ filtro blacksun+ decoy launchers 119
Supporto leggero
Squadra esploratori x8 88
Truppa
Squadra Fire Warriors x6
Squadra Fire Warriors x6
Squadra Fire Warriors x6
Squadra Fire Warriors x6 216
sono 1600 punti ( pensavo di metterci una linea egida )
Piccolo commento per le unità
Shadowsun: mi piace il personaggio e ha un profilo niente male, unica indecisione sui droni e se valgano i punti che costano
La gioco con la seconda squadra Crisis, quella dei fusori.
Etereo: Beh su di lui nessun dubbio, forte, economico e bello da bg
Team 1 Crisis
Tanti, tanti plasma! 24 colpi dovrebbero far male, li gioco con il target lock per permettere ai droni traccianti di sparare da un'altra parte
Team 2 Crisis
Abbiamo un personaggio di supporto che fa binare, ignorare la cover e guadagnare abilità speciali, 4 fusori, uno con retrorazzi ed uno con target lock. Unendo Shadowsun ho la possibilità di fare 3 colpi su 2 unità diverse!
Team Stealth
Certo, confrontandolo con le Crisis col plasma non reggono la sfida, ma non si toccano <3 !
Ero indeciso se dar loro il fusore ma giocando già un'unità con quel ruolo ho preferito dare a tutti il cannoncino con il puntamento avanzato, per sfruttare tutti i dadi che tirano
Team Broadside
Ecco, su questo non posso dire molto, non piacendomi troppo il modello ho guardato in giro il settaggio più gettonato e l'ho messo lì senza farmi troppe domande
Esploratori
Squadra da 8 un po' più numerosa per evitare di essere subito spazzati via
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comunque in generale come lista di inizio mi gusta... intanto provala proxando... vedi quali sono i punti deboli e la correggi di conseguenza.
soffri un po a lunga gittata... oltre i 36 pollici non hai armi praticamente.
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- Mariosottolio
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Sul fatto che servono a loro sono d'accordo, però il mio piano infatti è di far sempre sparare prima gli esploratori / i traccianti della skyray, quindi giù di plasma e loro mettono altri traccianti per broadside/sky ( non so eh se possa funzionare, sulla carta mi sembrava di si )
Se no darli alla squadra dei fusori.. però mi toglie tutti i gadget e mi costringe a sparare su un bersaglio solo..
Si è vero ho poca roba a lunga gittata.. praticamente solo i missili della Skyray
Non saprei qui come correggere.. Forse dare un missilone alle broad o mettergli dei fucili a rotaia
L'hammerhead come la vedi rispetto alla skyray ?
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a me piace la tattica dei traccianti sulle crisis che andrai a potenziare coi traccianti degli esploratori... ma non credi saranno il bersaglio prioritario?... devi provarlo su campo c'è poco da fare... i droni non durano moltissimo sotto un minimo di saturazione però se sei bravo a gestire il salto da razzo ti puoi mettere fuori gittata o negare totalmente la visuale dietro colline o edifici.
l'hammerhead vs skyray... boh... sono completamente diverse... però il problema della lunga gittata vedo che sta emergendo spesso con le liste incentrate sui missili nel reparto pesante.
comunque dipende da cosa vuoi farci con questa lista... è da torneo?
se fossi in te contatterei un vero esperto di tau su tilea... anche se per ora è difficile stabilire chi lo sia visto che l'uscita recente del nuovo codex.
mettere la lista pubblicamente su tilea non ha molto senso... c'è troppa gente che spamma messaggi a caso.
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- Mariosottolio
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Eh si purtroppo gli esploratori sono il primo bersaglio.. Una cosa che ho letto era di metterli dietro all'egida per dargli almeno un salvezza al 4+ , o fuori dalla linea di vista per poi farli sparare al 6
Noo che da torneo XD per ora non ho ancora queste ambizioni
( anche perchè mi sa che serve un po' più di un mese per avere un'idea del meta )
Quello che volevo sapere è se si può arginare la mancanza di fuoco lungo con altri mezzi, tipo l'attacco in profondità
Si si su tilea i fantastici topic " ma x è davvero davvero sgravo ? " la fanno da padrone, devo dire però che in community aiutano abbastanza
La cosa che ho capito è che di usato per un po' di tempo ne troverò meno di 0 e che tutti i bimbigigi ( tra cui mi annovero ) giocheranno Tau fino al prossimo megamostrone
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io direi che con tutte le armature che hai messo ti diverti parecchio con una lista simile.
comunque se compri la skyray hai anche i componenti per l'hammerhead quindi non hai problemi nello scegliere per ora.
vai e converti i tuoi nemici al bene superiore... e se non si convertono... beh c'è poco da fare... ti tocca folgorarli.
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