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Con l'uscita dei nuovi modelli per Moria e le Fortezze dei Nani torna d'attualità questa bella serie di scenari creati nell'ormai lontano anno 2006 da LithiumJ.

Per vostra comodità li raccolgo in un unioco articolo.


Scenario 1 -Durbuz, L’alba di nuovo guerriero

Descrizione
Ci troviamo nelle profondita’ delle Montagne Nebbiose, piu’ precisamente nelle miniere di Moria. Sono lontani i tempi in cui queste Miniere erano sinonimo di splendore e prova della maestria dei Nani.
Il popolo di Durin, sopraffatto dalla sete di ricchezza, scavo’ troppo a fondo risvegliando qualcosa di antico e terrbile: un Balrog, antico demone di Morgoth che uccise Durin ed innumerevoli altri Nani prima di far fuggire terrorizzati i sopravvissuti, che lasciarono cosi’ Moria alla rovina del tempo.
Oggi i padroni qui sono i Goblin, una specie di orchi che ben si e’ adattata a vivere nelle profondita’ della terra. Ma i Nani desiderano riprendere cio’ che un tempo era loro: Balin, figlio di Fundin, e’ partito da Erebor con l’intenzione di reclamare l’antico Reame di Moria.
Dopo una sanguinosa battaglia i Nani, approfittando dello stato di pigrizia in cui i Goblin erano caduti, penetrarono nelle Miniere attraverso il Cancello Est; avanzando nell’oscurita’ trovano innanzi a loro un avamposto dei Goblin, presidiato tra gli altri da un Goblin di nome Durburz.

Partecipanti
Forze del bene
•9 Guerrieri Nani
•3 Nani equipaggiati con arco
Forze del male
•Durburz (profilo Goblin)
•8 Guerrieri Goblin equipaggiati con arma bianca e scudo

Disposizione della mappa
La partita si gioca su un tavolo di cm 90 x cm 90 con posto al centro un avamposto dei Goblin. Tutto intorno posizionare rocce.


Posizioni Iniziali
Il giocatore del Male schiera Durburz e gli altri Goblin a contatto di base con l’avamposto.
A questo punto il giocatore del Bene schiera il Capitano con i suoi Nani a non meno di 42 cm da ciascun Goblin.

Condizioni di vittoria
I Nani non avranno certo pieta’ per Durburz e gli altri Goblin. Se vogliono evitare di finire uccisi i Goblin devono percio’ riuscire a fuggire.
Le forze del male vincono se Durburz ed almeno altri tre Goblin riescono ad abbandonare il tavolo di gioco.
Qualsiasi altro risultato portera’ alla vittoria delle forze del bene.

Regola speciale
Leader del gruppo: I nani hanno individuato in Durburz il capo del gruppo di Goblin. Intendono percio’ catturarlo, non ucciderlo. Per questo motivo Durburz non potra’ subire attacchi da parte degli arcieri.


Profilo: Durbuz Guerriero di Moria (8 Punti)
M 3/-
Fo 3
D 5
A 2
Fe 1
C 2

Equipaggiamento
Durburz e’ equipaggiato con arma bianca, armatura e scudo.

Regola speciale
Abitante delle caverne (vedi manuale ufficiale Games Workshop)


Scenario 2 -Durbuz, Catturate il Troll

Descrizione
Le montagne nebbiose brulicano di Goblin. Difficile trovare ua grotta, un cunicolo o una semplice apertura che i Goblin non abbiano occupato. Tuttavia non sono loro gli unici abitanti delle viscere della montagna: e’ sempre piu’ numerosa anche la presenza dei Troll, forse ridestati proprio da queste confuse occupazioni.
Una volta catturati, i Goblin usano i Troll per combattere i propri nemici, da qui l’importanza di non ucciderli.
Saputo dell’avvistamento di un Troll di caverna nelle vicinanze, il capo dei Goblin ha subito allestito una truppa pronta per essere mandata a catturarlo. A capo di questa truppa e’ Durburz, promosso a Capitano dopo la battagli coi Nani all’avamposto Goblin. L’imperativo e’: “Catturate il Troll !”

Partecipanti
Forze del bene
•Troll di caverna con martello e catena
Forze del male
•Durburz (profilo Capitano Goblin di Moria)
•3 Goblin equipaggiati con arco
•3 Goblin equipaggiati con arma e scudo

Disposizione della mappa

La partita si gioca su una tavola di cm 90 x 90 cm che rappresente l’interno di una caverna delle Montagne Rocciose. A 25 cm dall’angolo in alto a destra si trova un precipizio. Allestire elementi scenici per rappresentare uan grotta (es. rocce e detriti rocciosi) disponendoli casualmente.

Posizioni Iniziali
Il troll di Caverna si posiziona nella parte alta a sinistra della mappa, a 12 cm dal bordo del precipizio.
I Goblin si posizionano nell’angolo in basso a sinistra, ad un massimo di 14 cm dal bordo della tavola di gioco.

Condizioni di vittoria
Il troll di Caverna vince se riesce ad uccidere tutti i Goblin (o a farli fuggire).
I Goblin vincono se riescono a catturare il Troll o se riescono a costringerlo ad arrendersi sul bordo del precipizio (vedi regola speciale).

Regole speciali
Precipizio:
Se il Troll e’ spinto verso il bordo del precipizio, il giocatore che lo controlla sara’ costretto a tirare il dado: con un risultato da 1 a 3, la miniature e’ catturata, mentre con un risultato da 4 a 6, restera’ ancora in gioco.
Cattura:
I Goblin non devono uccidere il Trolla ma bensi’ catturarlo. Quindi quando il Troll perde tutti i punti vita non si considera ucciso ma catturato.


Scenario 3 -Durbuz, Scacco al Re

Descrizione
Il troll di caverna e’ stato catturato. La truppa guidata da Durburz sta tornando dal capo dei Goblin a riferire dell’impresa, quando al crudele Capitano dei Goblin una vecchia idea, per lungo tempo tenuta nascosta, torna ad ossessionarlo.
Galvanizzato forse dall’impresa compiuta Durburz sente che e’ il momento per i Goblin di Moria di avere non un capo ma un Re: Lui!!
Organizza cosi’ una truppa con lo scopo di il vecchio capo dei Goblin, una truppa forte oltre che di goblin e di uno sciamano anche del troll appena catturato.

Partecipanti
Forze del bene
• Capo dei Goblin (profilo da Capitano)
• Capitano Goblin
• 5 Guerrieri Goblin equipaggiati con arma bianca e scudo
• 5 Guerrieri Goblin equipaggiati con arco
• Tamburo dei Goblin di Moria
Forze del male
• Durburz (profilo Capitano Goblin di Moria)
• Troll di caverna con martello e catena
• 8 Guerrieri Goblin equipaggiati con arma bianca e scuco
• 8 Guerrieri Goblin equipaggiati con arco
• Sciamano Goblin

Disposizione della mappa

La partita si gioca su una tavola di cm 90 x 90 cm che rappresente l’interno della sala piu’ importante dei Goblin di Moria.
Gli elementi scenici presenti sono quelli tipici delle profondita della montagna (rocce, detriti, pozzi) oltre ad elementi che mostrino l’importanza della sala del capo dei Goblin (ad esempio forzieri).

Posizioni Iniziali
Forze del bene:
Il capo dei Goblin e’ posizionato al centro del lato nord della tavola, a 14 cm dal bordo (sulla mappa e’ indicato come C). Alla sua sinistra posizionare il Capitano e alla destra il Tamburo con i due Goblin Tamburini, entrambi ad una distanza da lui di 7 cm (sulla mappa sono indicati come Ca e T). I guerrieri Goblin si posizionano divisi in due gruppi delle stesse dimensioni nelle zone A e B indicate sulla mappa, a non piu’ di 14 cm dal capo dei Goblin.
Forze del male:
Le forze del male si posizionano all’ingresso della sala, ad una distanza massima di 14 cm dal lato della tavola.

Condizioni di vittoria
Le forze del bene vincono se uccidono Durburz.
Le forze del male vincono se uccidono il capo dei Goblin.


Scenario 4 - A difesa delle gallerie

Descrizione

I nani sono ormai penetrati nelle profondita’ della miniera. La maggior parte delle gallerie e’ancora controllata dai Goblin ma l’avanzata nanesca e’possente e costante.
La faida interna creatasi tra i Goblin ha certo facilitato questa situazione e i Nani si affacciano ora alla soglia delle gallerie principali, difese dai Goblin di Re Durburz.

Partecipanti
Forze del bene
•6 Nani equipaggiati con ascia e scudo
•4 Nani equipaggiati con arco nanico
Forze del male
•4 Goblin equipaggiati con armabianca e scudo
•2 Goblin equipaggiati con arco


Disposizione della mappa

La partita si gioca su un tavolo di cm 112 x cm 56. La superficie di gioco rappresenta il primo livello sottorraneo elle miniere di Moria. La zona e’ rocciosa e sul lato nord presenta uno strapiombo lungo 26 cm e largo 4 cm posizionato al centro della tavola.


Posizioni Iniziali
Forze del bene:
I Nani stanno tentando di penetrare nelle gallerie di Moria occupate da centinaia di Goblin con lo scopo di di portare scompiglio tra essi. Si posizionano ad est del tavolo di gioco, a non piu’ di 14 cm dal bordo.
Forze del male:
Una piccola avanguardia di Goblin tenta di impedire ai Nani di penetrare nelle gallerie. I Goblin si posizinano sul lato ovest del tavolo di gioco, a non piu’ di 14 cm dal bordo.


Condizioni di vittoria
Le forze del bene vincono se 4 o piu’ Nani riescono ad abbandonare il tavolo di gioco uscendo dal bordo presidiato dai Goblin.
Qualsiasi altro risultato comporta la vittoria dello schieramento del male.


Regole Speciali
Strapiombo: Lo strapiombo e’ un ostacolo e puo’ essere saltato come descritto nel regolamento ufficiale Games Workshop. Se un modello tenta di superarlo ma non riesce nel salto viene rimosso dalla partita come una normale perdita.


Scenario 5 -Accerchiati

Descrizione
La lotta tra Goblin e Nani continua senza sosta ed in ogni galleria si combatte in modo aspro. Un distaccamento dell’esercito dei Nani e’ riuscito a localizzare Durburz accerchiando lui e la sua scorta. Riuscira’ il Re dei Goblin di Moria a scampare all’agguato?

Partecipanti
Forze del bene
• Capitano dei Nani
• 5 Guardie di Khazad
• 1 Nani equipaggiati con ascia a due mani
• 8 Nani equipaggiati con arco nanico
Forze del male
• Re Durburz
• Capitano dei Goblin
• 3 Guerrieri Goblin equipaggiati con arco
• 5 Guerrieri Goblin equipaggiati con lancia


Disposizione della mappa

La partita si gioca su un tavolo di cm 112 x cm 56 che rappresente le profondita’ delle miniere, caratterizzato quindi da rocce.


Posizioni Iniziali
Schiera per primo il giocatore che controlla le forze del Male, entro 14 cm dal centro del tavolo di gioco. Il giocatore che controlla le forze del Bene schiera le proprie truppe dove vuole, ma a piu’ di 28 cm dai modelli del Male.


Obiettivi
Le forze del Male vincono se Durburz riesce a fuggire dal tavolo di gioco. Le forze del Bene vincono se riescono ad uccidere Durburz.
Regole Speciali
Forza della disperazione: Le forze del male hanno l’iniziativa nel primo turno di gioco e non devono effettuare il test di coraggio.