Stampa
Categoria: Scenari ISDA
Visite: 2264

Quinto scenario della serie "Guerre di Fontiera"

Background:
dopo la fine della Guerra dell'Anello rimangono ancora moltissimi gruppi nemici nei pressi di Gondor, che si sono concentrati a sud verso le foci dell'anduin. Un gruppo di soldati sono stati mandati da Pelargir attraverso la Nuova Via Sud per dare man forte alle truppe gondoriane, ma ci sono degli uomini oscuri in agguato lungo la via...



Truppe
Fazione del bene:
2 capitani arcieri di Gondor [usate beregond]
20 arcieri di Gondor
2 capitani cavalieri di Gondor
12 cavalieri di Gondor
12 guerrieri di Gondor
[nota: per le miniature "di gondor" utilizzate quelle di minas tirith]

Fazione del Male:
2 capitani Esterling
12 guerrieri Esterling
16 arcieri Sudroni
14 cavalieri Sudroni




Mappa e schieramento

Le zone verdi indicano zone accidentate boschive. La via centrale è ribassata rispetto al resto del terreno [abbastanza perchè non sia possibile salire e scendere senza difficoltà per le miniature], le zone tratteggiate indicano i punti dove è possibile invece salire e scendere. Ciascun pallino blu rappresenta una miniatura del bene; ogni pallino rosso è una miniatura del male. Per sapere la funzione delle miniature rappresentate in giallo, vedi sotto.




Regole Speciali
I Fedelissimi.
Le 5 miniature del bene rappresentate in giallo sono i Fedelissimi. Dovrai scegliere tu a quali miniature dare l'onore di essere dei Fedelissimi, ma ricorda che non possono essere tutte miniature dello stesso tipo e che ci può essere un solo eroe fra essi. Finchè giocano, i Fedelissimi non dovranno effettuare alcun test di coraggio: lo supereranno automaticamente, ed inoltre le truppe elette a Fedelissimi [non gli eroi!] disporranno di un punto fato [gli attacchi rimarranno invariati].
I Fedelissimi infatti hanno il compito di portare a Faramir, che si trova a sud, importanti informazioni segrete sui movimenti delle truppe nemiche.




Obiettivi
Il Bene vince se tutti i Fedelissimi riescono ad attraversare tutto il campo ed uscire a sud dalla strada entro 12 turni dall'inizio.
Il Bene ha una vittoria minore se almeno 3 Fedelissimi attraversano tutto il campo e sono rimasti almeno 10 soldati del bene dopo 12 turni.
Il Male vince se riesce ad eliminare tutti i Fedelissimi entro i 12 turni ed almeno 24 truppe.
Il Male ha una vittoria minore se entro i 12 turni elimina tutte le truppe e almeno 2 fedelissimi.
Si ha un pareggio se dopo i 12 turni i Fedelissimi non sono usciti dallo scenario ma sono ancora vivi.