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Categoria: Battle reports
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Il Principe Imrahil ed i cavalieri di Dol Amroth, reduci da una spedizione punitiva ai margini del Medio Harad vengono sorpresi da una potente tempesta di sabbia che dura ore e che li porta fuori strada. Quando Imrahil ed i suoi riescono a scorgere le sponde del fiume Harnen , la banda di Dol Amroth ha già perso buona parte dei suoi effettivi e dei destrieri per colpa della tempesta di sabbia e per l'insostenibile arsura .
Il principe e quel che resta del suo drappello giungono al calar del sole nei pressi di una torre di vedetta gondoriana situata all'estremo sud dell' Harondor . Qui credendo di poter riposare e rifocillarsi prima di riprendere il loro cammino verso casa, alle prime luci si rilassano in compagnia del reggimento di stanza alla torre...ma la perfidia dell' oscuro sire non conosce riposo....infatti proprio dopo cena, mentre Imrahil sta impartendo le ultime direttive per la partenza del mattino, Khamul si aggira furtivamente all'interno della torre di vedetta ed uccide silenziosamente il capitano della guarnigione nel suo stesso alloggio...poi spegne la candela ...il segnale che il drappello di orchetti attendeva con impazienza è finalmente giunto.....Feccia di Mordor, all'assalto !

Obiettivi :
II bene vince se all'inizio di qualsiasi turno a partire dal 7° (turno)  non ci sono modelli del male entro 6" dalla torre vedetta.
Anche al male per vincere basta che non ci siano modelli del bene entro 6" dalla torre all'inizio di un qualsiasi turno a partire dal 7°.

Disposizione:
Il giocatore del bene dispone 3 Raminghi di gondor e 3 soldati di Minas Tirith entro 4" da un qualsiasi bordo del tavolo, ma deve tenere distanziate queste "sentinelle"  di almeno 12"  l' una dall'altra. Il giocatore del bene continua a posizionare i 2 gruppi (ciascuno composto da 3 soldati)  di Minas Tirith accanto ai falò ed infine dispone i 3  soldati del Cigno ed Imrahil accanto all'ultimo fuoco disponibile.
Gli Orchetti (19 in totale + 1 capitano con scudo)  entreranno durante la fase di movimento del giocatore del male, mentre Khamul che è già  all'interno della torre potrà giungere (davanti al portone d'ingresso della torre) solo a partire dal 3° turno in poi (ottenendo un 4+ ) e durante il suo ingresso non potra caricare o effettuare altre azioni all'infuori del movimento.

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Le 6 sentinelle (stella da sceriffo) schierate da Miky a mezzaluna e i 3 gruppi accanto ai fuochi...e ora da dove arriveranno i cattivi ?

Turni 1-3:

L'iniziativa dei primi due turni è del male (io) e visto che non posso fare muovere le sentinelle a vuoto per questo turno decido di tenere compatte le mie due bande (in questo scenario abbiamo deciso di ignorare le regole di disposizione delle bande..ma non quelle per la loro composizione) d'indirizarle subito verso la torre  con una manovra e tenaglia...in attesa della comparsa in gioco di Khamul.
Il mio avversario compatta le sue fila in due gruppetti e durante il terzo turno conquista finalmente l'iniziativa (ma solo grazie allo  spareggio). Miky carica senza esitazione con Imrahil e i suoi per tenere gli orchi a distanza dalla torre e riesce a andare a segno con l'arco di un ramingo abbattendo un orchetto....ma durante il CAC i dadi iniziano a fare dispetto al mio avversario (stavolta avevo badato bene a tenermi i miei dadi neri e a non concederli all'avversario)  che perde la maggior parte degli scontri e vede cadere subito un gondoriano ed un uomo di Dol Amroth.

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I due gruppi del male avanzano decisi per sfruttare subito la superiorità numerica.


Turni 4-6:

Turno 4 e 5 che vedono ancora il pallino dell'iniziativa in mano al bene...Il capitano orchetto prova a giocarsi un movimento eroico per contrastare il Principe, ma non riuscirà a vincere il tiro di dado contro Imrahil (che decide anch'esso un movimento eroico). La superiorità numerica e la fortuna del giocatore del male sono evidenti e incontenibili, Imrahil  è costretto a spendere un altro punto possanza per pareggiare nel CAC ed avere la meglio grazie alla sua maestria superiore..ma da quel lato le forze del bene restano circondate e impossibilitate ad allontanarsi.
Finalmente (al terzo tentativo) durante il 5° turno entra Khamul, e al 6° turno l'iniziativa ritorna in mano al male. Allora decido di lanciarmi in manovre rischiose dividendo le mie forze  per eliminare le sentinelle che erano rimaste tagliate fuori. La fortuna si sa che aiuta gli audaci (il ramingo ed il gondoriano cadranno nel giro di pochi turni), e con la banda non ingaggiata continua a muoversi in direzione della torre...ma a zig zag, per confondere il nemico sulle mie reali intenzioni..

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Le sentinelle del bene vengono assalite brutalmente dagli scatenati orchetti mentre Imrahil tenta disperatamente di tenere la posizione.


Turni 7- 8:

Il male conquista l'iniziativa anche nei turni 7 e 8 (Miky ottiene per ben tre volte un 1 sul dado per il tiro iniziativa). Khamul prova subito a mesmerizzare il principe che riesce a difendersi grazie a 2 punti volontà e ad un punto possanza (l'ultimo)...ma durante l'8° turno il tentativo di resistere al sortilegio del Nazugl è vano. Le file di gondor vacillano durante l'assalto della seconda banda di orchi e il numero dei gondoriani sul campo inizia ad assottigliarsi...gli unici che sembrano in grado di opporsi sono i raminghi che grazie alle loro frecce riescono a sfoltire la retroguardia nemica.

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La seconda banda di orchetti costretta a caricare il drappello gondoriano per liberare il perimetro nord-est della torre.


Turni 9-10:

La ferocia dei combattimenti giunge al culmine e sarà il bene a finire la partita tenendo il controllo dell'iniziativa. I raminghi continueranno a falciadiare orchetti in serie ed anche il gruppo di Imrahil inizia a carburare...forse non è troppo tardi...perchè alla fine del 9° turno entrambe le fazioni sono in rotta...e la torre vedetta è ancora contesa! Il 10° turno infatti si rivelerà decisivo.
Sorprendentemente sono i militanti delle file Gondoriane che iniziano a disertare (nella zona nord-est non coperta da eroi di nessuna fazione) in massa, rendendo così quasi impercettibile la fuga di metà della banda orchesca. I combattimenti finali saranno decisivi visto che l'ultimo Gondoriano rimasto dentro il perimetro della torre viene fatto fuori da due miserabili lancieri orchetti. Imrahil non è riuscito a divincolarsi dall'accerchiamento nemico, resta tagliato fuori insieme ai suoi e ben poca soddisfazione potrà ricavare dall' uccisione dll capitano orchetto che tanto lo ha fatto penare per ben 7 turni.  
La torre vedetta è perduta, la guarnigione trucidata o dispersa, e ad Imrahil tocca battere in ritirata, anche se a malincuore.

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Il pantano per imrahil, una massa di gondoriani disertori e tanta fortuna dercetano la vittoria del male.

Conclusioni:
Diciamo che i dadi sono stati i veri protagonisti di questa partita che sul finale sembrava che potesse cambiar volto e padrone...ma riesco ad assestare la mia seconda vittoria consecutiva a questo game board e finalmente riesco a battere il buon Mikelisy (anche se il conto totale negli scontri diretti parla ancora a suo favorei).
Non dividere le forze e confondere il mio avversario ha comunque aumentato le mie probabilità di vittoria, specialmente quando sono riuscito a circondare Imrahil e a tenerlo a bada, in maniera anche fortunosa, ho messo una mezza ipoteca sulla partita. Forse Miky era convinto di poter avere la meglio sulla banda di orchetti in pochi turni...ma ha fatto lo stesso errore del Kaiser Gugliemo e di Adolf Hitler..anche Imrahil è stato costretto ad affrontare una guerra di logoramento e di posizione invece della guerra lampo che annunciava ai suoi fanti.
Infine le manovre poco lineari e poco fluide della mia seconda banda sono riuscite a confondere il mio avversario che ha tenuto distanziati i suoi due distaccamenti fino all'ultimo turno.