Print
Category: Scenari ISDA
Hits: 2963
Le forze del Bene e del male si affrontato ancora una volta sul campo di battaglia.
Ogni esercito ha mandato degli esploratori in rigognizione con l'obiettivo di sorprendere l'armata nemica, decimarla e, con un po' di fortuna, ucciderne il leader.
Ho pensato a questa campale per rendere le partite equilibrate e tattiche, aggiungendo quel pizzico di imprevedibilita'.

Schieramento

All'inizo della partita, a partire dal giocatore che ottiene il risultato piu' alto su un D6, si sceglie (arrotondando per eccesso) il 25% delle proprie forze (1 quarto dei modelli iniziali), incluso un solo eroe che non sia il generale, che fungeranno da rinforzi.
Il generale va schierato obbligatoriamente durante lo schieramento iniziale. Se l'unico eroe e' il generale, il giocatore non avra' eroi nel gruppo dei rinforzi.

Ogni giocatore tira un dado. Chi ottiene il risultato piu' alto schiera per primo la sua forza iniziale entro 12 pollici da un bordo del tavolo a sua scelta. L'avversario schiera successivamente sul lato opposto. La partita termina quando il tempo scade (si finisce il turo in corso) o alla fine del turno in cui un esercito viene annientato.

Durata

La partita dura 2 ore (comprendono lo schieramento ma non la scelta del 25% dei modelli che entreranno dopo).

Obiettivi

Lo scenario prevede 4 obiettivi:
IL GENERALE NEMICO E' STATO RIMOSSO COME PERDITA: 5 punti
TUTTI GLI EROI NEMICI SONO STATI RIMOSSI COME PERDITE: 5 punti
IL NEMICO E' IN ROTTA: 5 punti
IL NEMICO E' RIDOTTO AL 25% O MENO DEI MODELLI INIZIALI: 5 punti.

VITTORIA/SCONFITTA MAGGIORE: un giocatore ha almeno il doppio dei punti vittoria rispetto all'avversario.
VITTORIA/SCONFITTA MINORE: un giocatore ha piu' punti dell'altro, ma non il doppio.
PAREGGIO: entrambi i giocatori hanno ottenuto gli stessi punti.

REGOLA SPECIALE: "il richiamo della battaglia" Dalle fine del 3° turno, e alla fine di ogni turno successivo, il giocatore che detiene l'iniziativa tira un D6: con un risultato di 6 sono arrivati i suoi rinforzi. Vengono disposti a contatto di basetta con un lato a scelta del giocatore. I modelli arrivati non possono caricare nel turno seguente. L'avversario esegue poi la stessa operazione. Se i rinforzi arrivano nel medesimo turno, non puo' schierarli a contatto di basetta con lo stesso bordo scelto dall'avversario.
Nei turni successivi i rinforzi entreranno con un risultato prima di 5+, poi al turno seguente di 4+, poi di 3+ ed infine per i restanti turni al 2+.