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Presentiamo l'articolo apparso sulla rivista White Dwarf nel lontano Novembre 2001, in cui il Designer del gioco, Ricky Priestley, presenta la sua ultima creazione.

Quando si è presentata l'occasione di creare il gioco del Signore degli Anelli basato sul nuovo film, l'idea mi ha entusiasmato. Più di ogni altra cosa sapevo che con l'incondizionato sostegno dei talentuosi scultori GW e del capace team di produzione saremmo stati in grado di fare un magnifico lavoro.Per quel poco che ho potuto vedere, il film mi ha impressionato in maniera incredibile, con le splendide interpretazioni delle creature e dei personaggi e l'intelligente svolgimento della trama. E' superfluo dire che sono stato entusiasta di lavorare a questo progetto, per quanto mi riguarda un'opportunità che ti si presenta una sola volta nella vita!
Fin dall'inizio eravamo consci del fatto che il nuovo gioco sarebbe stato un qualcosa di diverso da Warhammer.
Warhammer, infatti, è un mondo infinitamente ampio in cui un designer può aggiungere o addirittura cambiare il background e i personaggi, mentre il progetto del gioco del Signore degli Anelli doveva attenersi strettamente agli eventi e ai personaggi rappresentati nel film.Questo non era per nulla un problema, significava solo che avremmo dovuto adottare una prospettiva rinnovata.Avendo avuto il privilegio di leggere un esemplare del copione in anteprima ero a conoscenza del flusso narrativo, delle possibilità di ogni personaggio e di conseguenza dei tipi di gioco che sarebbero stati possibili.
e' sempre divertente iniziare il processo di progettazione da zero, cosa che non era mai successa nè con Warhammer nè con Warhammer 40,000. Ho subito scartato alcuni preconcetti riguardo al gioco bellico e ho tentato di dirigermi verso un processo completamente nuovo, ma certe regole fondamentali erano inevitabili.Il gioco doveva essere abbastanza semplice da invogliare un'ampia gamma di principianti dei giochi da tavolo, persone che si sarebbero sicuramente appassionate al gioco dopo aver visto il film.
Contemporaneamente doveva essere un gioco vero e proprio, degno dei molti giocatori esperti che avrebbero voluto provarlo.
Ho scelto un approccio simile al gioco degli scacchi.So che può sembrare un pò pretenzioso (bhè, in effetti lo è!), ma i buoni vecchi metodi non sbagliano mai.Iniziare un gioco a scacchi è semplice, ma è proprio per questa facilità che è complicato acquistare padronanza; si può imparare abbastanza rapidamente come muovere i pezzi ed è facile raggiungere un livello di gioco sufficientemente competente, ma essere un eccellente giocatore di scacchi è difficile...troppo difficile per me, purtroppo.
volevo che il gioco del Signore degli Anelli avesse un approccio intuitivo: per il giocatore le regole dovevano essere ovvie.Idealmente, un gioco dovrebbe infondere un senso di espansione delle possibilità, piuttosto che limitare ed inevitabilmente rallentare l'azione.Le regole sono chiare, piuttosto radicali e, mi auguro, eleganti!Sono una combinazione dei miei elementi preferiti degli altri giochi su cui ho lavorato e che ho giocato nel corso degli anni.Per esempio per quanto riguarda il combattimento, ho adottato un sistema di lancio dei dadi opposti. Ciò incoraggia i giocatori a pensare in maniera tattica, in quanto non ci si può semplicemente affidare alla forza di ogni singolo modello per vincere una partita.Un Goblin può essere fortunato, un eroe sfortunato, ma la vera forza è data solo dai numeri! Per contrastare questo elemento, ho aggiunto delle Abilità eroiche che permettono ai giocatori di usare le forze di un dato personaggio per controbilanciare, anche se solo contemporaneamente, la superiorità numerica.
Il mio amico Stefan Hess mi ha aiutato a decidere sull'elemento del gioco che, a parer mio, ha effettivamente sbloccato il processo.Ha suggerito l'idea di una sequenza di turni che non fosse vincolata ad una struttura lineare.Anche se il gioco è ancora basato sui turni, i giocatori tirano i dadi per sapere chi inizia.Ciò significa che i partecipanti sono costretti ad ampliare le proprie vedute, non solo per il turno in corso, ma anche per il sucessivo se vogliono incappare in tranelli.Cosa succederà se parti per primo? Cosa succederà se, invece, inizia il nemico? La mente viene impegnata in un modo completamente differente.
Una delle cose più interessanti di questo progetto è che sarà in costante sviluppo durante i prossimi tre anni.Con un gioco come Warhammer siamo molto limitati nell'apportare le modifiche richieste, perchè il libro delle regole, non si può cambiarlo se non tramite una nuova edizione.Con il Signore degli Anelli, al contrario, verrà sviluppata una versione del gioco che corrisponderà ad ogni film in uscita.In un certo senso, chiunque si dedichi al gioco oggi, avrà la possibilità di contribuire all'evoluzione in futuro, perchè saremo in grado di apportare le modifiche richieste in maniera estremamente veloce; vogliamo scoprire cosa piace alle persone e cosa non gradiscono molto.
Dato che i giochi sono basati sui film e su ciò ch accade nei film, è probabile che la prossima serie di regole riguardi battaglie più ampie e cruente, magari con regole approfondite per i comandanti e per schierare gruppi di guerrieri più numerosi. E' entusiasmante riflettere su tutte le possibilità ed è proprio questo che mantiene il progetto in costante rinnovamento e anche divertente da lavorarci sù.A questo stadio relativamente precoce, sembra probabile che ci saranno più armi, macchine, tipi di guerrieri e anche l'inevitabile gruppo di nuovi personaggi.Ci saranno nuove regole per usare la cavalleria ( nel primo film non è molto utilizzata, ma nel secondo sarà un elemento basilare).Comunque, per il momento, sto aspettando l'uscita del primo gioco e spero di essere stato all'altezza delle aspettative dell'elevato standard che i giocatori si aspettano da un gioco che menzioni il Signore degli Anelli.La gamma dei modelli è splendida, il film sarà meraviglioso e se il gioco sarà anche lontanamente simile ad uno di essi, allora sarà un lavoro ben fatto.