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La difesa di Acqua Alta

Scritto da lontrino. Postato in Battle reports

Vi presento in anticipo un articolo che ho inviato alla rivista online Orco Nero.
Spero gradiate un battle report strutturato a mo di racconto piuttosto che turno per turno. Buona lettura e visione.;)

LA DIFESA DI ACQUA ALTA

Qui di seguito vi presento uno scontro a tema ricreato da noi ragazzi del Trentino. Uno scontro che trasuda tutta l’atmosfera tipica dei romanzi di Tolkien.
Attingendo da vari supplementi del gioco di schermaglie del lo Hobbit abbiamo ricreato uno scontro ambientato in un ipotetico villaggio umano.  
In questo scontro io e Andrea guideremo le forze del bene, mentre Roberto comanderà la schiera del male.

INTRODUZIONE

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Mentre il potere dell’Oscuro Sire si rafforza, Le regioni della Terra di Mezzo più selvagge si rivelano più pericolose di giorno in giorno.
Nelle terre settentrionali le imboscate sulle strade e le incursioni ai villaggi da parte di bande di orchetti sono sempre più frequenti. Piccoli contingenti di fetide creature sciamano da Monte Gundabad, come voraci formiche, e seminano il terrore tra gli insediamenti umani, alla ricerca di viveri e ricchezze.
Un piccolo contingente orchesco, guidato dal capoguerra Shaka, inizia una serie di razzie nelle terre umane del nord. Il capo orco ha radunato una banda sufficientemente grande da poter sbaragliare facilmente qualsiasi villaggio umano.
 Nella piana ai piedi dei Monti Grigi, il borgo di Acqua Alta è una delle prossime prede ambite da Shaka. Il signorotto locale comprende immediatamente che la sua piccola guarnigione non riuscirà mai a tenere testa ai razziatori, pertanto inviare un messaggero alla vicina roccaforte nanica di re Dwali con una richiesta di aiuto. I rapporti commerciali tra il bordo di Acqua Alta e i nani dei Monti Grigi sono solidi e inoltre le continue imboscate orchesche sono una seria minaccia per i mercanti nanici. Pertanto il re non esita a guidare personalmente un contingente in soccorso ai suoi alleati.

FORZE IN CAMPO
MALE
Capoguerra Shaka (Capitano Orco su warg)
1 Capitano Orco
1 Warg Selvaggio Capo
1 Capitano Goblin
1 Troll di Caverna
8 Warg Selvaggi
11 Goblin
28 Orchi
6 Uruk-hai

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BENE
Contingente nanico:
Dwali (Nano Re)
Drar e Murin
20 Nani Guerrieri
1 Nano con Stendardo
5 Nani Ranger

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Milizia cittadina di Acqua Alta:
Signorotto di Acqua Alta (Capitano Uomo)
1 Cane
11 Miliziani Umani

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CAMPO DI BATTAGLIA
Il borgo di Acqua Alta è rappresentato da 6 edifici, staccionate e siepi.
Intorno al villaggio è presente una flora tipica delle regione del nord, con abeti, stagni e alcuni affioramenti rocciosi.

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POSIZIONE INIZIALE
Le forze del bene si schierano per prime entro i confini del villaggio.
Il male entra casualmente in campo. L’esercito è diviso in 5 bande. Il giocatore del male tira un dado per ciascuna di esse. A ciascun bordo del tavolo viene assegnato un valore da 2 a 4 che corrisponde a un eguale risultato di dado ottenuto dal giocatore del male per ciascuna banda. Con un risultato di 1 il bene sceglie il bordo dal quale entrerà la banda del male in questione, mentre con un risultato di 6 è il giocatore del male a stabilire il bordo.

OBIETTIVI
Il Male ottiene la vittoria se riesce a distruggere 4 o più edifici. Il Bene vince se riesce ad evitare la distruzione di più di due case.
Nel caso in cui vengano distrutti 3 edifici il risultato è un pareggio.
Lo scontro termina quando una delle due forze scende al di sotto del 25% del numero iniziale di modelli presenti nell’armata.
REGOLE SPECIALI
Bruciare le case: ciascun modello del male che passa un intera fase di combattimento a contatto di un edificio senza essere coinvolto in un combattimento con un modello del bene può tentare di appiccare il fuoco. Per fare cioè ogni modello a contatto con l’abitazione tira un dado. Con un risultato di 5-6 viene aggiunto un segnalino fiamma all’edificio. Un modello del bene può tentare di spegnere un segnalino fuoco durante una fase di combattimento, se egli non è coinvolto in un combattimento. Per ogni modello del bene a contatto con l’edificio il giocatore del bene tira un dado, con un risultato di 6 un segnale fiamma viene rimosso dall’edificio.
Se il risultato di dado maggiore ottenuto per stabilire l’iniziativa equivale o supera il numero di segnali fiamma presenti su un edificio, tale edificio viene  distrutto, consumato dalle fiamme.
 BATTLE REPORT
Nel pieno della notte ha luogo l’incursione degli orchi. Benché il capoguerra Shaka non si aspettasse la presenza di nani nell’accampamento, decide comunque di non retrocedere e forte della superiorità numerica da ordine ai suoi seguaci di circondare il villaggio.
Dalla fitta vegetazione nei dintorni di Acqua Alta i difensori intravedono delle luci di torce a poca distanza e odono urla primitive e ululati provenire da ogni direzione.

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Dal lato orientale del villaggio un branco di warg inizia una furiosa carica verso il lato meno protetto del villaggio. I pochi miliziani umani  che si parano dinnanzi a loro vengono travolti senza troppe difficoltà. Un grande warg alfa scatena il panico tra le fila dei difensori, la cui sola presenza basta a far tentennare i guerrieri umani.

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Dal versante settentrionale, tra le grida di guerra dei goblin, si ode l’inconfondibile tonfo provocato dai passi di un troll di caverna. Drar e alcuni guerrieri nanici si precipitano a dare sostegno al signore di Acqua Alta, li dove si crede giungerà il grosso dello schieramento nemico. Il fiero cane da caccia del Signorotto è il primo a subire la violenza del troll, che scaraventa il suo cadavere tra le fila nemiche. Vedendo i suoi consanguinei in difficoltà, Drar ingaggia la grande bestia, iniziando uno scontro che ridurrà in fin di vita entrambi i contendenti.

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Dei goblin si distaccano dal contingente di assalto e si dirigono sulle case più isolate per cercare di razziare il possibile e dare sfogo alla loro indole malvagia incendiando le abitazioni. Tali vili creature vengono intercettate da un piccolo manipolo di guerrieri nanici ben corrazzati, che nonostante in netta inferiorità numerica riescono a tenere a bada buona parte della banda di goblin. Anche se i difensori nanici sul confine nord-occidentale appaiono risoluti e forti, alcuni goblin riescono comunque a lanciare delle fiaccole su una capanna. Il tetto in paia dell’edificio prende immediatamente fuoco e in pochi minuti l’edificio è completamente avvolto dalle fiamme.

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Sul lato occidentale, nei pressi della locanda del Cinghiale D’oro, una piccola banda orchesca guidata da un capitano orco si lancia all’attacco. Il tentativo di incendiare la locanda fallisce quando da dietro l’edificio un gruppo di nani si fa avanti. Il vessillo della casata del re ispira la stirpe di Durin, che in breve tempo sfoltisce le fila nemiche e lo stesso capitano orchetto finisce vittima della furia nanica.

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Dal lato meridionale giunge inaspettata una quarta banda di orchetti. Si tratta della banda capitanata da Shaka in persona. Sfruttando come diversivo il caos scatenato sul confine settentrionale dal grosso del suo esercito, l’astuto capoguerra guida personalmente un gruppo di uruk e alcuni orchetti con l’intento di colpire il nemico dalle retrovie.
Murin e il re Dwali guidano alcuni guerrieri per affrontare il capoguerra.  

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Il villaggio subisce assalti da ogni lato e una furiosa guerriglia urbana ha luogo. In breve il borgo di Acqua Alta si trasforma in uno scenario di brutalità. Lo scontro si protrae per ore, e la superiorità degli orchi ha la meglio fino a che un corno da guerra orchesco segnala la ritirata. Goblin, warg e orchi si disperdono nelle foreste circostanti il villaggio. Anche se la sconfitta dei difensori è ormai prossima, l’alba sta per giungere e Shaka conosce bene quanto il carattere vigliacco degli orchi emerga sotto i raggi della luce solare.  
I pochi difensori superstiti hanno poche scelte a disposizione, abbandonare il loro villaggio al suo destino o venire schiacciati definitivamente all'inevitabile calar delle tenebre…
CONCLUSIONI
Lo scontro è stato molto dinamico. Lo schieramento casuale del male ha decretato che gli orchi entrassero da ogni lato del campo. Ciò ha dato origine a una battaglia combattuta su più fronti con un aspetto di schermaglia urbana molto gradevole e realistico. Gli eroi di entrambi gli schieramenti hanno dato prova della loro forza, distinguendosi dalla comune truppa.
Il male perde nonostante i grandi risultati conseguiti durante gli scontri. Il bene scende sotto al 25% della sua forza al sesto turno e il male è riuscito a distruggere un solo edificio.